Из оружия надо выбирать скорострельное и мощное. Подойдут все классы от 2 до 5. Со снайперскими винтовками разговор особый... Есть на этой карте парочка мест. Для [CT] это конец моста, а для [T] это за ящиком где находиться развилка (на право пойдешь-бомбу заложишь, налево - сомневаюсь). Гранаты тут применять по ситуации. Иногда они только портят положение, а иногда очень необходимы...
Итак, карта as_tundra. По сути дела карта кемперская (для новичков снайперская). Но как всегда по порядку с [CT]. "Так как карта кемперская, то и покупать надо оружие кемперское."-это я слышал и продолжаю слышать. К сожалению такая тактика в 80% случаях тут не подходит.
Оружием, подходящим для боя являются:4.4 4.5 4.6 4.7 т. к. придётся убирать снайперов противника. Для телохранителей VIP'а можно 4.3 4.4 3.1 3.3. Тем, кто любит убирать снайперов непосредственно на нычке 4.3 4.4 3.1 3.1 2.1 2.2. VIP'у можно... :0) Команда идёт двумя группами.
De_train противополжность de_dust. Здесь тимплэй не решает практически ничего. Здесь идут в ход хитрость и наглость. Карта запутанная, поэтому умный тер сможет без мазы положить бомбу в одном месте, а все будут думать, что она в другом. Конкретные советы:
Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой.
Лучше выбрать оборонительную тактику. Снайпер должен встать у большого окна на втором этаже дома и держать под контролем главный коридор. Второй занимает позицию над лестницей. Сесть нужно так, что бы вы видели хотя бы одного из заложников (который ближе к вам)...
В общем, если менты держат верхнюю точку, то, даже когда теры пойдут на нижнюю, менты должны их обезвредить. При активном прессинге со стороны ментов теры могут замышковаться (не рекомендую), или же пойти напролом всем вместе. Один момент, тыл должен быть прикрыт как следует. Это очень важно. Собственно и все.
Карта, где все решает класс игры. Обычно мочиловки происходят на "ящиках". Именно здесь и выясняется, кто круче пуляет. Однако есть еще и "задний ход" в некоторых случаях через него идет основной состав противника. Попробуйте добежать до маленького домика быстрее, чем CT сядьте за углом, и те CT, которые попытаются выглянуть сильно обломятся.
Итак, прошла еще одна игра, которая, в общем-то, опять сложилась не по нашим правилам. Настроение играть было и играли мы неплохо. Отдельные моменты были просто... вах... Но кое-что резануло мне глаз, если можно так выразиться.