Суббота, 30.03.2024, 11:51
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Нормально
4. Плохо
5. Ужасно
Всего ответов: 120

Решение о создание клана

Подумайте, для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех.

Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоватся перед друзьями, подружкой и т.д. Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое (смешное) название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру.
Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для ...
Клан нужен для того, чтобы играть с другими интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, но а вам как новоявленному клану могут сделать. Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти (придумать) какую-нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем...
Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...
Клан нужен для победы на соревнованиях. Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены?
Если ваш ответ 1.2 или 1.3. То продолжим дальше.

Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сложите вступить в ФКС (Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее: www.cybersport.ru ). А так же для спонсоров, самостоятельные граждане страны являются более привлекательным аргументом для вложений некоторых денежных ресурсов. Однако на сегодняшний день в основном на ФКС особо рассчитывать не приходится, вполне возможно, что в недалеком будущем без нее не обойдется ни одно соревнование.

Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос – денежный (Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. У нас в городе 1час (без интернета) стоит 14руб. Теперь считаем: 14 х 2часа х 4дня/неделя х 4недели = 448руб. с каждого человека в команде. В идеале конечно тренироваться надо больше. (Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее взнос за ФКС, взнос за участие в турнирах, покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).

Итак, если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем...

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 911 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Набор членов команды

В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин, играть на турнире, а кто нет, иногда порождает такие свары!)
Самый простой метод набора - друзья. Но есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и чревато разрывом отношений.
Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. Но есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в top15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.
Взять/переманить игроков, которые уже были в каком-нибудь клане. Но если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
В общем, вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).

Итак, будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже)

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers

Просмотров: 580 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Приступим к тренировкам

Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.
Начинаем выбивать мясо из людей.
Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большинство игроков срывается с места, как только заканчивается freezetime и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (affirmative-с1), только после этого начинаете движение.
Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за CT и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо kill в следующем раунде. Раш к террорам только по Вашей команде с обязательным подтверждениям получения приказа. (это не блажь, если вы думаете, что в разгар боя при работающем АК-47, кто-то услышит вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь).
Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т(означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага и действуется соответственно. (Очередь в направлении шагов)
Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он очень виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо чтобы, услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стрелял.
Учим людей простреливать стандартные места через стены (для de_aztec - это например "сортир" при выходе терроров из ворот он обычно забивается в угол за ящики и ждет подхода своих, это место очень хорошо простреливается)Учится надо так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет, сколько хитов снял и т.д. Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.
Учим не кричать, махать руками и особенно матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире за первый мат - предупреждение, за второй, третий -kill, за четвертый дисквалификация команды. Так что это очень серьезно. Бывают и более изысканные наказания.
Учим людей хотя бы основным командам по клавишам (Z, X, C). На каждое сообщение капитана должно прозвучать 4 подтверждения. Кто не подтвердил, тот попадает. Так же при обнаружении противника при перезарядке любое действие описывается радио командами… необходимо, чтоб каждый игрок команды был в курсе того, что вы делаете, а особенно капитан. В дальнейшем необходимо свести такое общение к самому необходимому минимуму, так как каждое последующее сообщение забивает предыдущее. Существует вероятность пропустить действительно важную информацию.
Если человек использует конфиги. Отучить его. На турнире конфиги запрещены. Более того запрещены практически все консольные команды. (Учитесь играть на Default управлении).
Выучить уникальные названия различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "галерея", "баня", "канал", "вода", "трап", "балкон" и т.д.) Это обязательно. Кроме того приучить людей говорить до того как начал стрелять. Меры те же: мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена. В дальнейшем необходимо разбить каждую карту на сектора, у каждого сектора свой номер, следите, чтоб таких секторов было не очень много т.к. каждый игрок должен на зубок помнить, где сектор с таким то номером (причем на всех картах). Отмечайте номерами особо важные точки и пересечения проходов на карте.
Учим людей правильно и быстро выбирать удобную позицию, как правило, более выигрышная позиция решает вопрос жизни и смерти в этом раунде.
Учим слушать карту и слышать ее. От звука зависит очень много, а правильно использовать знание отдельное искусство.
Допинг! Запрещен в любых его проявлениях. Ни на чемпионатах, ни на тренировках никакого наркотического или алкогольного или какого либо другого опьянения. Опыт, получаемый под воздействием допинга равен нулю. В следствии того что противник не остался на месте, а пошел дальше, соответственно вы опускаетесь на ступеньку ниже, что есть деградация! Меры самые жестокие. Если вы отдыхаете, то отдыхайте вне тренировок и чемпионатов. Тренировки - это работа.
И пожалуй самый важный из пунктов: все игроки вашего клана должны уважать друг друга. Это обязательное условие. Нормальной игры с не уважающими других людей невозможна.
Спокойствие только спокойствие (с) Карлсон который живет на крыше. Хотя это и убивает зрелищность киберспорта, когда на лицах и в речах игроков нет эмоций их не интересно показывать зрителям. Но спокойствие жизненно необходимо, для того чтоб, выходить из затруднительных ситуаций на чемпионатах. А так же не в коем случае не выносить «сор из избы», не ссорится и не выяснять отношения внутри клана, это сразу дает минус мораль всем игрокам в команде.
Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "мясо". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 515 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Работа парой

Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое ворота, трое мост", игроки должны быстро сами решить, кто, куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.). Однако порой распределение по точкам обусловлено картой. Возьмем знаменитый de_aztec. Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу “кто ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже.
Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре.
Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить.
Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.
Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше.
Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать.
Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один.
Помните и о работе с флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным тимейтом.
Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте задачу.
Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся 60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить.
Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов (до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в вашу западню из-за угла)
Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют).
Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему напарнику
Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то ни было.
Если во время огневой стычки против вашего тандема вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен.
Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда “HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”, касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в той или иной ситуации.
Данные законы и ситуации не более чем условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 573 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Управление командой

Необходимо чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро. Тихо чтобы даже если у кого-то из Ваших игроков работают колонки, враг ничего не смог бы услышать (а то команда «STORM THE FRONT» очень хорошо слышна), а быстро потому что во время боя иногда надо быстро поменять стратегию. Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку не позволяет играть на Default'ном управлении. Во время турнира это достаточно важно, поскольку контра не является самой безглючной игрой и есть вероятность, что Вас выкинет. А ждать пока Вы заново забиндите всевозможные клавиши никто не будет.

Поэтому используем клавишу U (SAY_TEAM). Например указание B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности) RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое. Т уже разбирали - это тихо и т.д. Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает, договоритесь об остальных сокращениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой SAY_TEAM во время игры пользуется только капитан. Для отдачи указаний и другими игроками для указания особенностей собственного положения.

Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.

Обычно на турнирах есть 5 или 7 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: de_cbble, de_dust2, de_aztec, de_prodigy, de_nuke, de_train, de_inferno). Карта на которой Вы будете играть играется вычеркиванием. Для 7 карт 3 вычеркиваете Вы, 3 враг, на оставшейся играете. Учитывая, что Вы можете вычеркнуть 3 карты, то тренировать Вам надо только четыре оставшихся. Однако многие хорошие команды выбирают не те карты, на которых она хорошо играет, а те, на которых соперник играет плохо. Если вы придерживаетесь такого же принципа, тогда вам необходимо одинаково хорошо играть на всех картах. Выберите карты, которые Вы хорошо знаете, и тренируйте их до упора. Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карты de_aztec и de_dust2, это наиболее популярные карты у "мяса", соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из-под ног... Этого хватит для начала, однако в последнее время складывается тенденция у профессиональных игроков играть все карты одинаково хорошо, так что со временем необходимо научится играть все карты.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 592 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Тренировка

Нарабатывайте стандартные ситуации.
У Вас в команде 6 человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют подвесной мост на aztec, а 3 других его защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Также практикуйте игру 2 на 4 и 1 на 5. Игрокам в меньшинстве ставится задачей удержать позиции в соответствии со стратегией на выбранной карте. Да, я понимаю, что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие, Вы что-то делаете не так.
Дружеские встречи.
Если Вы все время будете играть только сами с собой, то это ничего не даст, а команда очень быстро развалится. Помните, люди в вашу команду пришли именно для того чтобы играть teamplay, соответственно забивайте стрелки с другими командами как можно чаше. Во-первых, вы увидите своих будущих врагов. Во-вторых, если вы победите хорошо, у команды поднимется моральный дух, если проиграете, не беда будет ради чего тренироваться. Обязательно пишите демки во время teamplay'а. Во первых на них лучше всего понимать как действует враг, во вторых на демке видны все ваши ошибки. Поэтому демку надо просматривать не только за себя любимого но и за каждого члена Вашей команды. После этого надо ткнуть мордой каждого игрока в его ошибки ("смотри редиска, из-за твоей ошибки нас всех отимели!"). Обязательно объяснить тиммейту все его ошибки и объяснить это не только человеку, совершившему их, но и тем, кто был рядом. Проигрывает не один игрок, проигрывает вся команда.
Игра с мясом.
Если вы команда клуба в этом клубе наверняка существуют местные игровые сервера «на лане». На лане обычно тусит всякий сброд, который особого сопротивления не оказывает. Пытаемся сделать их более серьезными соперниками путем увеличения их числа ну скажем в 2 или 3 раза. Попробуйте удержать на de_aztec10-15 безумных ламеров. Данная методика понимает скилл стрельбы и чувство ответственности за позицию, которую ты удерживаешь. (На практике проверено если вы в первый раз сели так играть в с легкостью сдерживаете эту толпу, но у толпы есть гордость и самолюбие они начинают сбиваться в стайки и договариваться между собой о совместных действиях и в результате играя второй раз подобным образом победа вам не дастся так же просто как в первый раз:) ) Этот тип тренировок можно организовать совместно с администрацией клуба (как это будет выглядеть решать вам и непосредственно администрации).
Персональный тренинг.
Примерно таким же образом организуется личная тренировка для каждого игрока. Создается сервер с ботами (рекомендуемый на момент написания статьи PODBot 2.5), с включенным sv_cheats 1, sv_aim 0, скилл ботов максимум, время определения цели минимум, количество ботов максимум, установки оружия ботов - knifeonly. Запускаете ботов в одну команду и пытаетесь их всех перестрелять, пока они вас не зарезали. Не злоупотребляйте этим методом, помните это всего лишь боты, люди намного изобретательнее этих подобий искусственного интеллекта.
Паровозики
Еще один тип тренировок - на командные действия и способности передвижения. Карта de_prodigy: первым встает капитан за ним выстраивается вся команда на расстояние чуть дальше удара ножа. Все берут в руки нож. (Обязательно купив предварительно броник с каской.) И бегут по кругу через окно, через БТР, киоск, через зигзаги, через контровский респ маршрут выбирает капитан его можно варьировать от случаю к случаю. При возникновении какой либо заминки следом идущий имеет возможность вас пырнуть ножом что он и делает. Задача достичь такого взаимопонимания чтоб вся команда пробежала круг по карте не потеряв при этом ни хелса. Уверяю вас, с первого раза, ни у кого не получится. Данное упражнение скоро наскучит, особенно если, получатся, не будет. Но никто не обещал легкой жизни, победа дается только потом и только кровью (пусть она будет вражеской). Как только справились с заданием честь вам и хвала, а теперь по пробуйте проделать тоже самое, но бежать теперь придется задом на перед.
Один важный момент. Никогда не забывайте о теории. Все ваши тактики на карту должны быть предварительно согласованы до мельчайших деталей. Более того, всегда учитывайте, как вы/ваша пара/трио поведете себя в случае изменения ситуации. Постарайтесь учесть все. Сразу скажем, «учесть все» у вас не получится. Редко когда тактика проходит согласно задуманному сценарию. Однако каждый ваш расчет увеличивает шансы на победу. Помните, у команды с отличной стрельбой и хорошим тимплеем больше шансов проиграть, чем у команды с хорошей стрельбой и отличным тимплеем. Удачи.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 546 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Интернет наполнен слухами, игрокам не терпится попробовать Counter-Strike: Source, а кто-то уже играет вовсю в Интернет кафе или воспользовавшись нашими советами по запуску игры. Остальные же задаются вопросами: Что там нового? Что изменилось? Можно ли в ЭТО играть? Лучше ли CS:Source чем CS 1.6? Мы ответим на все эти вопросы...

Первые впечатления

Движок Source

Разрабатываемый в течение 5 лет, ставший официальной платформой для Half-Life 2, движок Source - инструмент, с помощью которого Valve надеется установить новую планку в компьютерных играх. И первым тестом нового движка явилась версия Counter-Strike на его основе - Counter-Strike: Source. Остались в прошлом тупые скриптованные сцены, деревянные модели и еле слышные звуковые эффекты... Что пришло им на смену? Читайте дальше...

Графика образца 2004 года

После выхода Doom 3 и в ожидании Half-Life 2 и S.T.A.L.K.E.R. разговоры о графике применительно к Counter-Strike могут выглядеть несколько наивно. Именно по этому мы не будет слишком подробно останавливаться на этом вопросе - вы много можете увидеть из скриншотов, а еще больше - попробовав сам Counter-Strike: Source в деле. Единственное, что хочется сказать - CS:S выглядит более чем современно и не вызовет возмущения даже у самого притязательного игрока, в то время как большинство гарантированно будут просто в восторге.

Ожившее окружение

Когда вы впервые запустите игру, вы будете поражены насколько четко и гармонично построен мир вокруг вас. DE_DUST, который раньше был песчаной ареной на пол дороги в никуда, превратился в часть изможденного войной городка где-то на Ближнем Востоке.

Бомбплейс A больше не пустая площадка с парой ящиков, а свалка интерактивных объектов, пригодных для защиты или нападения, в качестве укрытия или приманки. Counter-Strike: Source привнес динамическое окружение в самый популярный онлайн-шутер в мире и все, что мы можем сказать - это... Спасибо Valve! Способность окружения реагировать на события вокруг, интерактивность предметов не просто оставляют приятное ощущение, но добавляют еще большую динамику в игру и могут служить тактическим инструментом для игрока и команды, например бочки можно сдвигать на позиции для обеспечения прикрытия или спихивать на противника, чтобы дезориентировать его. К тому же каждый объект ведет себя так, как он вел бы себя в жизни - покрышки можно катить, бутылки подлетают в воздух и разбиваются, каждый объект в игре реалистично реагирует на воздействие.

Мир вокруг нас

Valve сделала очередной шаг в реализме. Half-life был одной из первых игр, в которых мы увидели различные типы стен - одни были из цемента, другие из пластика, дерева и т.д. И для каждого типа был собственный звук при ударе или попадании пули. Source значительно расширил эти возможности.

Если вы видели фильм Матрица (а кто, спрашивается, не видел?), вы должны помнить сцену, в которой Нео и Тринити разносили в клочья нижний этаж здания с колоннами. К сожалению Counter-Strike: Source не позволяет отбивать куски от стен, но во время оживленной перестрелки впечатление возникает именно такое. Звуки попаданий в стены оставляют ощущение полной реалистичности повреждения, отверстия от пуль выглядят потрясающе, при попадании в песчаную стену или пол взлетает облачко пыли, а гладкие полы отражают свет и тени игроков. Все это не только улучшает атмосферу игры, но и делает ее гораздо более реалистичной.

Новая физика

Пожалуй, наибольшее впечатление в последнее время произвели игры, в которых игроки увидели продвинутую физику - Doom 3, Far Cry и Half-Life 2 (вернее игры на основе Source).Мы видели их все, и физика Source выглядит наиболее впечатляющей. Умирая, игроки падают крайне реалистично, бочки при попадании пули реагируют так, как они реагировали бы в жизни и все предметы ведут себя совершенно свободно и именно так, как вы ожидали бы этого в реальности.

Вдобавок ко всему, в жарком бою оружие летает почти комичным образом. При нажатии кнопки "бросить оружие" ваше оружие вылетает, как будто вы его реально швырнули, а если при этом еще и подпрыгнуть, подняв взгляд вверх, то можно без труда забросить автомат метров на 5-6 :). Оружие, выпавшее из рук умирающего, очень натурально катится по полу.

Наряду с физикой падений, движок какие предметы могут лежать или стоять на других. Например, вы не можете встать на лежащую бочку - ведь она круглая, а мы все-таки не в цирке. К тому же на данный предмет нельзя забраться на голову другому игроку (хотя по заявлению Valve этот аспект будет исправлен, так как возможность "подсадить" товарища по команде играет большую роль в тактике Counter-Strike).

Одной из важнейших частей новой физики является “ragdoll physics” – возможность тела (и его частей - рук, ног, головы) игроков взаимодействовать с объектами вокруг в реалистичной манере. Игроки очень натурально падают, принимают правильные позы, сползают по наклонным поверхностям и т.д.

Этот эффект не просто выглядит потрясающе, но и может помочь опытному игроку - обнаружив несколько тел вы можете очень подробно понять как именно прошел бой.

Оружие

Новая версия, новая система оружия

Что происходит при выходе каждой новой версии Counter-Strike? Valve меняет что-то в оружии и это никому не нравится. Даже если нет никаких изменений (помните переход от 1.4 к 1.5?), все равно все кричат "Valve опять облажалась!"

Что ж, в этот раз изменения есть... Они не сразу заметны - все оружие такое же, модели узнаваемы, все те же режимы стрельбы. Изменения не лежат на поверхности - они кроются глубже.

Colt M4A1 и AK47 - они изменились!

Стрельба из AK и M4 по сравнению с CS 1.6 изменилась очень значительно. Разброс на малой дистанции минимален, но чем дальше вы отходите - тем сложнее контролировать очередь. Изменение трудно описать словами, но рисунок разброса изменился значительно.

К тому же исчез динамический прицел, к которому так приучили нас в 1.6. Теперь размер прицела не меняется, и это поначалу вводит в заблуждение. Конечно, к этой перемене игроки привыкнут, и, скорее всего, полюбят новый прицел, но на адаптацию потребуется время.

К тому же для большинства оружия изменились звуки (по большей части они заимствованы из Condition Zero), а когда враг перезаряжается - вы можете это слышать.

AWP снова в строю!

Нет ни единого игрока, который был бы не доволен новым AWP! Быстрая стрельба (с переключением оружия) вернулась - она происходит не мгновенно как раньше, но и без той жуткой задержки, как при последних обновлениях 1.6. А прицел... Прицел требует отдельного упоминания - приближение происходит не скачком как раньше, а плавно и очень красиво. К тому же линза выглядит чуть грязноватой, что абсолютно не мешает, но смотрится круто.

К тому же в не приближенном состоянии на ближней линзе отражается то, что происходит за спиной!

Дробовик - это хорошо!

Вероятно для повышения популярности этого экзотического оружия, Valve сделала дробовики гораздо мощнее и точнее, чем раньше. Не думал, что когда-нибудь скажу это, но если вам нужна убийственная мощь на ближних и средних дистанциях, шотганы в CS:S - ваш выбор.

Вдобавок, была увеличена скорострельность M249 para, что делает его грозным оружием, а не дорогой игрушкой для новичков. MP5 кажется слабоватым, но все же стоит своих денег. Пистолеты практически не изменились, а всеобщий любимец Desert Eagle так и остался превосходной машинкой по производству хэдшотов.

Гранаты

В Counter-Strike есть три типа гранат: HE (разрывные), FB (ослепляющие) и SG (дымовые). В Counter-Strike: Source все они претерпели значительные изменения.

Осколочные гранаты

HE гранаты в CS:S переименованы в Frags (осколочные). Важнейшим изменением в них является то, что взрывная волна больше не проникает сквозь стены, что заставит многие команды серьезно пересмотреть свои тактики, в частности на Aztec, где упреждающие удары гранатами по воротам играли важную роль.

В добавок теперь, при взрыве гранаты вблизи возникает эффект легкой контузии - экран встряхивается и подергивается рябью на долю секунды.

Гранаты также влияют на окружающий мир. Бросьте гранату в кучу мертвых тел, оружия, покрышек и других предметов и вы сможете наблюдать потрясающее зрелище - вся эта свалка разлетится в разные стороны, отскакивая от стен и друг друга, и не менее красочно приземлится.

Ослепляющие гранаты

В CS 1.6 флэшки служили одной цели - ослепить противника на максимально долгий срок путем заброса серии гранат как можно ближе к противнику. В Source они гораздо более эффективны и в сочетании с дымовыми гранатами становятся грозным оружием.

Когда вы ослеплены, вы полностью теряете ориентацию - экран становится полностью белым, вы глохнете, и в колонках раздается только высокий звон. Вы даже не сможете услышать, когда вас убьют.

Когда зрение начинает возвращаться к вам (а при наихудшем раскладе это может занять до 5 секунд) вы поначалу видите последнюю картинку, которая была перед вашими глазами перед взрывом - создается ощущение, что она просто выжжена на вашей сетчатке - и лишь несколькими мгновениями позже вы наконец то начинаете различать происходящее.

Прием, который срабатывал против флэшек в предыдущих версиях - отвернуться от прилетающей гранаты - теперь лишь немного уменьшит время ослепления, но не защитит вас полностью. Единственным с ... Читать дальше »

Просмотров: 815 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Занимательная физика
Нетрудно заметить, что гравитация в Counter-Strike: Source немного занижена. И это пошло только на пользу геймплею. Например, метание гранат превратилось в сущее развлечение: высчитывать траекторию и кидать ее по параболе больше не надо. Даже при броске по прямой граната летит на достаточно большое расстояние. Кроме того, более низкая гравитация дает возможность запрыгивать в такие места, которые в версии Counter-Strike 1.6 были попросту недоступны. Да и пробираться в старые нычки стало значительно легче. Лучше всего это заметно на карте cs_italy. Если в Counter-Strike 1.6 для того чтобы забраться на балкончик, расположенный над проходом к базе террористов, нужно было сначала запрыгнуть на перила, затем на ящик, а уже оттуда совершить финальный прыжок на балкон, то в Counter-Strike: Source все стало намного проще — забраться наверх можно всего в три прыжка. Ящик, карниз, балкон — все просто и быстро. А вот залезать на бочки стало значительно сложнее. При каждом толчке они начинают сильно раскачиваться, так и норовя упасть на бок. С выходом Counter-Strike: Source уйдет из жизни прием, связанный с использованием напарника в качестве ступеньки, необходимой для того, чтобы добраться до труднодоступного места. Теперь попасть в такие места можно и самостоятельно. Скорость перемещения в Counter-Strike: Source стала меньше, чем в Counter-Strike 1.6. Причем это относится как к бегу, так и к ходьбе на корточках. Так что если вы раньше рассчитывали все действия своей команды с точностью до секунды, то теперь вам придется привыкать заново.

А вот ситуация с тем, как на скорость движения влияет различное оружие, заслуживает более подробного рассмотрения. Разработчики пошли на довольно опасный ход, одним махом ликвидировав традицию всех игроков в Counter-Strike бегать только с ножом. Теперь в этом нет никакой необходимости: ведь скорость бойца, который бежит с пистолетом, и скорость противника, вооруженного ножом, абсолютно одинакова, но победителем из боя выйдет, скорее всего, первый. Такое решение напрашивалось уже давно, поскольку пистолет ненамного тяжелее ножа. Вторым движением руки разработчики окончательно лишили винтовку FAMAS ее последних преимуществ. Она и раньше-то не пользовалась особой популярностью, а теперь, после того как скорость бега с этой винтовкой сравнялась со скоростью бега с AWP, вряд ли хоть один здравомыслящий контртеррорист обратит на нее внимание. Кроме того, значительно увеличилась скорость перемещения с пулеметом Para, благодаря чему пулеметчики перестали напоминать стационарный дот, попасть в который не может только слепой. Из прочих изменений стоит отметить то, что скорость бега при включенном и при выключенном режиме зума одинакова. Впрочем, польза от этого нововведения весьма сомнительна — часто ли вы видели, чтобы кто-нибудь бегал по карте, припав к оптическому прицелу? Плохие новости для кемперов: времени на подъем и приседание в Counter-Strike: Source уходит значительно больше, чем в Counter-Strike 1.6. Так что игрокам, предпочитающим тактику “поднялся, выстрелил, присел” придется вести себя гораздо осторожнее, так как риск схлопотать ответную пулю значительно возрос.

Карманная артиллерия Многие из тех, кто играл в бета-версию Counter-Strike: Source, отмечали изменения, произошедшие в эффекте взрыва дымовой гранаты. Действительно, ситуация с ней до сих пор вызывает горячие споры. С одной стороны, дым стал намного реалистичнее. Однако упала плотность дымового облака, так что создать непроницаемую завесу теперь будет нелегко. Кроме того, теперь дым не стелется по земле, а поднимается вверх, что также вынуждает пересматривать тактику использования этих гранат. С разрывными гранатами в Counter-Strike: Source приходится обращаться с большой осторожностью. Взрыв происходит практически сразу после броска, да и урон от него значительно увеличился. Поэтому теперь вполне реально не просто потрепать оппонента взрывом гранаты, но и уничтожить его. Но есть у новых гранат и недостатки: взрывная волна больше не проникает сквозь стены, поэтому многим командам придется отказаться от проверенных временем трюков.

О Flashbang также стоит поговорить отдельно. Ослепление отныне приводит к полной потере ориентации в окружающем пространстве. Вы не только совершенно ничего не видите, но и не слышите противника — в колонках стоит высокий противный звон. Если просто отвернуться от брошенного Flashbang’а, то избежать контузии удастся лишь частично. Поэтому единственное средство спасения от вражеского подарка — надежное укрытие. Остается только порадоваться, что эффект от взрыва проходит довольно быстро, но экран еще долгое время остается мутным, а изображение нечетким, что крайне негативно сказывается на меткости стрельбы. Основные характеристики стволов полностью соответствуют своим прототипам из Counter-Strike 1.6. Большинство изменений никоим образом не влияют на геймплей. Самой заметной модернизации подверглась извечная парочка соперников — АК-47 и M4A1. Создатели Counter-Strike: Source решили сделать из АК-47 настоящее снайперское оружие, наделив автомат еще большей точностью при стрельбе одиночными и короткими очередями. Ввязываться в контактный бой с неприятелем, вооруженным “калашом”, крайне нежелательно: компенсируя повышенную точность, разработчики основательно урезали его скорострельность. Да и при стрельбе длинными очередями разброс становится просто невыносимым. Конкурент в лице M4A1, наоборот, приблизился к классу пистолетов-пулеметов. Не потеряв былой точности, американская винтовка стала несколько более скорострельной, поэтому ее удобно использовать в бою на средней дистанции. Стоит отметить и то, что огонь практически из всех стволов в движении в Counter-Strike: Source стал менее точным. Исключение составляет лишь MP5, который теперь еще лучше подходит для ведения ближнего боя.

Что называется, «не ждали».

Оптический эффект Решив немного облегчить жизнь снайперов, разработчики Counter-Strike: Source немного модернизировали оптические прицелы. Пользоваться оптикой отныне стало гораздо удобнее, так как увеличение происходит не скачком, а достаточно плавно. Помимо визуальной привлекательности, этот эффект позволяет значительно быстрее целиться и не терять свою мишень из вида. Прицелу знаменитой AWP можно найти и более экзотическое применение. Его линзы играют роль настоящих зеркал заднего вида, позволяя порой вовремя заметить подкрадывающегося с ножом противника. Разумеется, реальная польза этой фишки куда меньше, чем можно бы было ожидать. Да и обладателям слабых видеокарт не удастся оценить данный трюк, поскольку отражение будет попросту отсутствовать.

* * * Несмотря на массу отличий, разница между Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike: Source минимальна. Изменения заметят только те игроки, которые играют в Counter-Strike более или менее профессионально. Большинство же геймеров сочтет, что единственными различиями между старой и новой версиями Counter-Strike стали приукрашенный графический и новый физический движок. Между тем та самая пресловутая интерактивность окружающего мира таит в себе массу сюрпризов, использование которых способно внести реальный вклад в победу над противником. Но об этом мы поговорим уже в другой раз.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 569 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Часть первая: Подключение

Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл "voice_tweak.exe" в корневом каталоге HL и удостоверяетесь, что он работает.
Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите любой Mod (например, CS), и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей "Tab"). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик.
Теперь пишите "bind CapsLock +voicerecord" в консоли. Обратите внимание, что "CapsLock" пишется именно так, а не как "Caps Lock".

После того, как вы проделали все эти операции, нажмите CapsLock и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее.
Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ CapsLock НАЖАТОЙ.

Дополнение: аналогично клавише CapsLock вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата.

Часть вторая: Сетевая игра с использованием голосового чата

Выберите любой сервер (желательно, чтобы на нем были игроки) и подключитесь к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: "Вы меня слышите?" Ждите ответа. Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы, увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у вас большие проблемы. Читайте часть 3.
Есть способ заткнуть особо надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате. Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой. Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет.
Аналогично попавших в игнор игроков можно "включить".

Часть третья: проблемы с голосовым чатом

Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин:

У вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают.
Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это, скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату.
Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом.

Если ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить микрофон правильно.
Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod (например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку:

bind "CapsLock" "+voicerecord"

Примечание: этот бинд может разрушить то, что было пробиндено ранее.

Если проблемы все еще не исчезли, выпишите спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у них проблемы и как они их решают.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 774 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Ты скорее всего неповерил увидев название данной статьи, ну и зря, а ведь мало, кто знает, что разговаривать без микрофона можно !

Есть такая комманда speak при помощи нее ты можешь сказать в игре 614 слов(букв), но не своим голосом, а встроеным в Half-Life !
Наверное ты уже побежал запускать свою любимою игру(Counter-Strike) :), но еще рано, потому что, чтобы произносилось слово ты должен набрать в консоле не просто speak, а speak "sound_name" ("sound_name" к примеру будет "yes" и при вводе комманды speak yes ты услышишь, как дядька из Волва сказал yes :)).
Но я еще расскажу тебе что-то интересное, перед тем, как ты увидишь все 614 слов(букв), а именно интересные скрипты(алиасы), вот собственно и они:

Ручной перезарядка оружия с голосовым уведомлением:

alias "+reload&sp" "+reload;speak loading"
alias "-reload&sp" "-reload"
bind "r" "+reload&sp"

Использование с голосовым уведомлением:
alias "+use&sp" "+use;speak use"
alias "-use&sp" "-use"
bind "e" "+use&sp"

Алиасы сообщений:
alias "say&sp" "messagemode;speak talk"
alias "say_team&sp" "messagemode2;speak
team.talk"
bind "y" "say&sp"
bind "u" "say_team&sp"

Алиасы покупки:
alias "buy&sp" "buy;speak weapon"
alias "buyequip&sp" "buyequip;speak ammunition"
bind "b" "buy&sp"
bind "o" "buyequip&sp"

Ну, а теперь и все 614 слов(букв):
a
accelerating
accelerator
accepted
access
acknowledge
acknowledged
acquired
acquisition
across
activate
activated
activity
adios
administration
advanced
after
agent
alarm
alert
alien
aligned
all
alpha
am
amigo
ammunition
an
and
announcement
anomalous
antenna
any
apprehend
approach
are
area
arm
armed
armor
armory
arrest
ass
at
atomic
attention
authorize
authorized
automatic
away
b
back
backman
bad
bag
bailey
barracks
base
bay
be
been
before
beyond
biohazard
biological
birdwell
bizwarn
black
blast
blocked
bloop
blue
bottom
bravo
breach
breached
break
bridge
bust
but
button
buzwarn
bypass
c
cable
call
called
canal
cap
captain
capture
ceiling
celsius
center
centi
central
chamber
charlie
check
checkpoint
chemical
cleanup
clear
clearance
close
code
coded
collider
command
communication
complex
computer
condition
containment
contamination
control
coolant
coomer
core
correct
corridor
crew
cross
cryogenic
d
dadeda
damage
damaged
danger
day
deactivated
decompression
decontamination
deeoo
defense
degrees
delta
denied
deploy
deployed
destroy
destroyed
detain
detected
detonation
device
did
die
dimensional
dirt
disengaged
dish
disposal
distance
distortion
do
doctor
doop
door
down
dual
duct
e
east
echo
ed
effect
egress
eight
eighteen
eighty
electric
electromagnetic
elevator
eleven
eliminate
emergency
energy
engage
engaged
engine
enter
entry
environment
error
escape
evacuate
exchange
exit
expect
experiment
experimental
explode
explosion
exposure
exterminate
extinguish
extinguisher
extreme
f
facility
fahrenheit
failed
failure
farthest
fast
feet
field
fifteen
fifth
fifty
final
fine
fire
first
five
flooding
floor
fool
for
forbidden
force
forms
found
four
fourteen
fourth
fourty
foxtrot
freeman
freezer
from
front
fuel
g
get
go
going
good
goodbye
gordon
got
government
granted
great
green
grenade
guard
gulf
gun
guthrie
handling
hangar
has
have
hazard
head
health
heat
helicopter
helium
hello
help
here
hide
high
highest
hit
hole
hostile
hot
hotel
hour
hours
hundred
hydro
i
idiot
illegal
immediate
immediately
in
inches
india
ing
inoperative
inside
inspection
inspector
interchange
intruder
invallid
invasion
is
it
johnson
juliet
key
kill
kilo
kit
lab
lambda
laser
last
launch
leak
leave
left
legal
level
lever
lie
lieutenant
life
light
lima
liquid
loading
locate
located
location
lock
locked
locker
lockout
lower
lowest
magnetic
main
maintenance
malfunction
man
mass
materials
maximum
may
medical
men
mercy
mesa
message
meter
micro
middle
mike
miles
military
milli
million
minefield
minimum
minutes
mister
mode
motor
motorpool
move
must
nearest
nice
nine
nineteen
ninety
no
nominal
north
not
november
now
number
objective
observation
of
officer
ok
on
one
open
operating
operations
operative
option
order
organic
oscar
out
outside
over
overload
override
pacify
pain
pal
panel
percent
perimeter
permitted
personnel
pipe
plant
platform
please
point
portal
power
presence
press
primary
proceed
processing
progress
proper
propulsion
prosecute
protective
push
quantum
quebec
question
questioning
quick
quit
radiation
radioactive
rads
rapid
reach
reached
reactor
red
relay
released
remaining
renegade
repair
report
reports
required
research
resevoir
resistance
right
rocket
roger
romeo
room
round
run
safe
safety
sargeant
satellite
save
science
scream
screen
search
second
secondary
seconds
sector
secure
secured
security
select
selected
service
seven
seventeen
seventy
severe
sewage
sewer
shield
shipment
shock
shoot
shower
shut
side
sierra
sight
silo
six
sixteen
sixty
slime
slow
soldier
some
someone
something
son
sorry
south
squad
square
stairway
status
sterile
sterilization
storage
sub
subsurface
sudden
suit
superconducting
supercooled
supply
surface
surrender
surround
surrounded
switch
system
systems
tactical
take
talk
tango
tank
target
team
temperature
temporal
ten
terminal
terminated
termination
test
that
the
then
there
third
thirteen
thirty
this
those
thousand
threat
three
through
time
to
top
topside
touch
towards
track
train
transportation
truck
tunnel
turn
turret
twelve
twenty
two
unauthorized
under
uniform
unlocked
until
up
upper
uranium
us
usa
use
used
user
vacate
valid
vapor
vent
ventillation
victor
violated
violation
voltage
vox_login
walk
wall
want
wanted
warm
warn
warning
waste
water
we
weapon
west
whiskey
white
wilco
will
with
without
woop
xeno
yankee
yards
year
yellow
y ... Читать дальше »

Просмотров: 563 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Стрелять с лестницы.
Очень часто я вижу, как люди пытаются попасть в противника, стоя на лестнице.
Для тех кто не знает - точность в этом случае такая же, как при прыжке. Иначе говоря, вы хрен попадете. Так что слезьте с лестницы, а потом стреляйте.

Борьба со снайпером.
Вообще-то, по образованию снайпер (нет, диплома у меня нет). Люблю посидеть со слоном. И снайпер я хороший, скромничать не буду.
Так вот, сколько раз я видел, как народ пытается снять меня из пистолета, или в движении из Калаша. Или, еще хуже, медленно выползая из-за коробки.
Знайте, профессиональный снайпер все видит, все слышит, и всегда знает где вы.
Так как же с ним бороться? К снайперу надо стремиться подойти на близкое расстояние, тогда он не сможет использовать свое ружье (сможет, но с большим трудом).
Если же подойти нет возможности (он находится, например, на крыше cs_militia), то надо стрейфовать. Если вам повезет и он промахнется, то сразу садитесь и начинайте короткими очередями в него стрелять. Но не зыбавайте, если вы его не убьете, то второй выстрел может оказаться смертельным, так что не засижывайтесь, а начинайте снова стрейфовать до второго выстрела. Если снова промах, то повторяйте выше указанное.

Гренки.
Бежит толпа терроров. Каждый кидает по гренке за угол, и что? Ну раните вы противника, а что дальше?
Не лучше ли приберечь гренку чтобы ПРИКОНЧИТЬ врага?
Представьте, вы в туннеле de_dust'а, за контров. Перед выходом со стороны терроров пробегает он (то бишь террор) с Калашом. Вы стреляете, попадаете, но не убиваете его. Он скрывается за углом. Вы достаете гренку и кидаете ему вдогонку. Результат - один фраг.

Перезарядка.
Вас убивали при перезарядке? Нет? Да ладно вам, тут только мы вдвоем, скажите четсно.
Убивали? Да? Часто? Очень? Все время? Ну, мой друг, это бывает со всеми.
Представьте ситуацию: у вас Кольт, вы убили врага, осталось 15 патронов. Вы решили перезарядиться. Но тут на вас выскакивает второй враг с Калашом! О, ужас!!!
Что же делать? Существуют 2 варианта.
Первый: быстро достать пистолет и устроить дуэль пистолет VS Ak-47... Об исходе вы, я думаю, догадываетесь.
Но существует второй, мало известный вариант. Вы перезаряжаете, на вас выскакивает враг. Вы достаете пистолет... А ЗАТЕМ ОБРАТНО ДОСТАЕТЕ КОЛЬТ. Патронов останется столько же (15), но вы сможете стрелять, а при хорошей тренировке вся эта операция займет меньше секунды. Согласитесь, что Кольт VS Ak-47 - бой равный.

Топание.
Вы один. Врагов много. Вы не знаете где они. Но вам надо спасать залогов или класть бомбу, то есть не покемперишь.
Главное правило - идите. Не бегите, а идите. Пусть враги не знают где вы. Вы убьете одного, второго, они начнут нервничать.
Выскачите за спиной третьего, подкрадетесь к четвертому и зарежете его. Они начнут паниковать! Будут метаться, палить по своим, топать как слоны, и победа будет за вами.
Будьте тенью..............

Закладка бомбы.
В 95% случаев бомбу кладут за коробкой, под вагоном или еще в каком-нибудь укромном месте.
Но зачем? Ее все равно найдут.
Лучше заплантите ее на самом виду, а сами спрячьтесь за коробкой на расстоянии 30 метров от нее (бомбы). Враг прибежит, никого не найдет, начнет ее разминировать, тут-то вы его и снимете точным выстрелов в голову из своего укрытия. (Для примеров: на de_train кладите бомбу НА вагон, а не под; на de_survivor кладите бомбу НА самолет, а не в.)

Разминирование.
Грамотные игроки кладут бомбу и прячутся. И вылезают лишь тогда, когда услышат звук разминирования.
Перехитрите их. Начните разминировать, сразу бросьте (если время это позводляет) и осмотритесь вокруг, не вылез ли злой террор из-под какого-нибудь куста.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 555 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Если вы захотели сыграть в Counter-Strike по Интернету или просто поиграть в CS, но не знаете как и что надо сделать, то прочтите следующий мануал.
1) Сама Контра
2) Последний патч в. 26
3) Боты и профайл для них
4) Cheating-Death (только для игры по Интернету)

Перейдем непосредственно к самой установке!!!!
Устанавливаем контру в любое место (для примера в D:GamesCS1.6).
Туда же распаковываем патч для CS под названием cs16patch_full_v26.exe.
На этом установка контры закончена и вы уже можете играть по сети, но у вас не будет ботов, и вы не сможете поиграть на многих Интернет серверах, т.к. они требуют античит
(Тот самый Cheating-Death)!!!!!
Прейдем к установке ботов:
Скачиваем архивы с названием Zbot и Профили участников нашего форума для Zbot по ссылке, которую я дал выше.
Распаковываем архив под названием Zbot в папку с CS (у меня это D:GamesCS1.6),
Далее обязательно распаковываем файл BotProfile.rar в папку D:GamesCS1.6cstrike,
Т.к. без него боты работать не будут!
Запускаем контру, создаём карту и прописываем в консоли bot_add.
Теперь заключительная часть для тех, кто хочет играть по Интернету!
Установка Cheating-Death(далее просто CD):
Установка проходит мигом, просто устанавливаем его в любую папку кроме CS.
Например, C:Program FilesCheating-Death.
Далее запускаем CD, а затем контру, ИМЕННО В ТАКОМ ПОРЯДКЕ!
И пишем в консоли:
connect IP ( где IP - это адрес сервера, к которому вы хотите присоединится!)
Если после всего вышеизложенного вопросы все еще остались, добро пожаловать на Форумы CS.TUT.BY. Вам всегда будут рады помочь.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 709 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

1. Открываем файл - cstrike/addons/amx/users.cfg с помощью
блокнота.

; Flags
; a – не пускать игрока на сервер при неверном пароле
; b – регистрация клан тега
; c – админ заходит только с этими значениями authid/wonid
; d – админ заходит только с этого ip
; e – пароль не проверяется (необходимо только совпадение name/ip/wonid)

; Access
; a - immunity- иммунитет (Против игрока не могут быть использованы команды kick, ban, slay, slap и т.д.)
; b - reservation - резервация (игрок сможет пользоваться резервным слотом)
; c - amx_kick command – доступ к команде amx_kick
; d - amx_ban and amx_unban commands - доступ к команде amx_ban и amx_unban
; e - amx_slay and amx_slap commands - доступ к команде amx_slay и amx_slap
; f - amx_map command - доступ к команде amx_map
; g - amx_cvar command - доступ к команде amx_cvar (не все переменные могут быть доступны)
; h - amx_cfg command- доступ к команде amx_cfg
; i - amx_chat and other chat commands - доступ к команде amx_chat и другим чат командам
; j - amx_vote and other vote commands - доступ к команде amx_vote и другим командам голосования
; k - access to sv_password cvar - доступ к переменной sv_password (через команду amx_cvar)
; l - access to amx_rcon command and rcon_password cvar- доступ к переменной amx_rcon и rcon_password (через команду amx_cvar)
; m – произвольный уровень A (если вы используете нестандартные амх плагины)
; n - произвольный уровень B
; o - произвольный уровень C
; p - произвольный уровень D
; q - произвольный уровень E
; r - произвольный уровень F
; s - произвольный уровень G
; t - произвольный уровень H
; u – доступ к графическому меню управления
; z – пользователь

Внизу строчки:
; Example of admin account configuration
; "Player" "my_password" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"

Добавляем строчку:
"nickname" "123456" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"

Вместо "nickname" пишем свой ник, а вместо "123456" ставим свой пароль и сохраняем.

2. Открываем файл cstrikeaddonsamxamx.cfg с помощью блокнота.

// Default access
amx_default_access ""
эта строчка отвечает за права пользователя “по умолчанию” т.е. те права, которые будут даны ВСЕМ игрокам на сервере.
Например amx_default_access "j" – даст возможность ЛЮБОМУ игроку на сервере подымать голосования на смену карты, кик и т.д.

Следующая строка
// Name of setinfo which should store the password on client
// f.e. with current settings admin should have line in his config: setinfo _pw hello
amx_password_field "_pw"
Отвечает за то, какой префикс будет использован для указания пароля для входа на сервер игроком с правами админа.

Замените "_pw" на любое другое, например: "mypass"
Вам, чтоб получить свои админские права, надо прописать в своём конфиге:
setinfo mypass 123456

Следующая строчка:
// Mode of logging to a server
// 0 - disable logging, players won't be checked (and access won't be set)
// 1 - normal mode which obey flags set in accounts
// 2 - kick all players not on list
amx_mode 1

Управляет доступом на сервер:
0 – игроки не проверяются на права (и их права игнорируются)
1 – нормальный режим
2 – не пускать на сервер игроков, не входящих в список админов.

Следующая строчка:
// Show admins activity
// 0 - disabled
// 1 - show without admin name
// 2 - show with name
amx_show_activity 2
Отвечает, будет ли показано имя админа, от имени которого выполняются те или иные команды. Например, если админ наберет в консоли “amx_tsay white BbI BCE JIAMKu, A 9I /7A/7KA” (графическое сообщение в нижнем левом углу белого цвета), то на экране все увидят, кому именно принадлежат эти слова.

Значения:
0 – отключено (команды не показываются)
1 – показывать без указания имени админа.
2 – указывать с именем админа.

Далее, строка:
// Frequency in seconds and text of scrolling message
amx_scrollmsg "Welcome to %hostname% -- This server is using AMX -- Visit http://amxmod.net" 300
Показывает сообщение типа “бегущая строка” внизу в центре экрана с интервалом в 300 секунд. Может быть исправлено на любое ваше, если хотите.
Пример:
amx_scrollmsg "Welcome to %hostname% - visit our site on http://cs.tut.by" 300

Следующая строчка:
// Center typed colored messages (last parameter is a color in
RRRGGGBBB format)
amx_imessage "Welcome to %hostname%" "000255100"
amx_imessage "This server is using AMXnVisit http://amxmod.net"
"000100255"
Непосредственно информационные сообщения - можете изменять по своему вкусу. Эти сообщения показываются по очереди, с вышеуказанным интервалом. Цифры в конце – цвет сообщения в RGB формате.

Следующая строчка:
// Frequency in seconds of colored messages
amx_freq_imessage 120
Указывает время в секундах, через которое будут отображаться информационное сообщение в центре экрана.

Следующая строчка:
// Set in seconds how fast players can chat (chat-flood protection)
amx_flood_time 0.75
Отвечает за режим “антифлуда” - интервал в секундах, между показом сообщений от игрока (сообщение, которое будет послано до указанного времени, будет игнорировано и не показано другим игрокам)

Следующая строчка:
// Reservered slots working mode (for more details see comments in a plugin source)
// 0 - disables checking for slots usage
// 1 - kick by shortest playing time when server goes full
// 2 - kick by worst ping when server goes full
// 3 - kick player without reservation when enters to a reserved slot
amx_reservation 3
Отвечает за режим выделения резервных слотов входящим на сервер админам:
0 – никого не кикать и помещать на резервные слоты (если публичные слоты заняты, на резервные попадут только игроки с правами на него; если не заняты, то игроки с правами на резервный слот сначала займут публичные слоты.)
1 – кикать тех игроков, которые меньше всех успели поиграть
2 – кикать тех, у кого наибольший пинг.
3 – кикать тех, кто занял резервные слоты без прав на них.

Следующая строчка:
// Amount of reserved slots
amx_reserved_slots 2
Указывает количество резервных слотов на сервере.

Следующая строчка:
// Displaying of time remaining
// a - display white text on bottom
// b - use voice
// c - don't add "remaining" (only in voice)
// d - don't add "hours/minutes/seconds" (only in voice)
// e - show/speak if current time is less than this set in parameter
amx_time_display "ab 1200" "ab 600" "ab 300" "ab 180" "ab 60" "bcde 11"
Управляет тем, как будет анонсироваться сообщение игрокам, об оставшемся до смены карты, времени. Начинает анонсирование за 20 минут до смены. Потом за 10,5,3,1 минут и с 11 секунды начинается посекундный отсчет до смены карты.

amx_time_display "режимы" "время"
Режимы:
a – показывать время на экране
b – использовать голос для анонсирования времени
c – не добавлять слово “осталось” (только голосовое анонсирование)
d – не добавлять слова “часы/минуты/секунды” (только голосовое анонсирование)
e – производить обратный отсчет, оставшегося до смены карты времени (в секундах) Время – время в секундах, когда будет анонсироваться оставшееся до смены карты время.

Следующая строчка:
// Announce "say thetime" and "say timeleft" with voice
amx_time_voice 1
Сопровождать ли голосом анонсирование текущего времени (если игрок набрал "say thetime") и времени, оставшегося до смены карты (если игрок набрал "say timeleft").
1 – анонсировать голосом, 0 – не анонсировать голосом.

Следующая строчка:
// Minimum delay in seconds between two voting sessions
amx_vote_delay 10
Интервал в секундах, между активациями графического меню голосований(смена карты, кик и др.). Голосование, которое будет поднято до указанного времени, будет игнорировано и не показано другим игрокам.

Следующая строчка:
// How long voting session goes on
amx_vote_time 10
Указывает время в секундах, в течении которого будет проводиться голосование т.е. время отображения графического меню выбора на экране у игрока.

Следующая строчка:
// Display who votes for what option
amx_vote_answers 1Отвечает за то, будет ли показано на экране игрока,за что проголосовал каждый игрок. 1- показывать, 0 – нет.

Следующая строчка:
// Some ratios for voting success
amx_votekick_ratio 0.40
amx_voteban_ratio 0.40
amx_votemap_ratio 0.40
amx_vote_ratio 0.02
Указывает количество голосов, которое необходимо набрать, для положительного решения соответствующего вопроса.
1 – необходимо единогласное решение всех игроков на сервере
0.40 – необходимо только 40% голосов от всех игроков на сервере.
0.02 - необходимо только 2% голосов от всех игроков на сервере.

Следующая строчка:
// Max. time to which map can be extended
amx_extendmap_max 90Время в минутах, на которое максимально может быть продлена текущая карта.

Следующая строчка:
// Step for each extending
amx_extendmap_step 15
Шаг в минутах, на который будет продлеваться текущая карта.
Ограничено переменной amx_extendmap_max. Т.е. если amx_extendmap_max 90 и amx_extendmap_step 15, то карту можно продлить 6 раз (90/15=6) по 15 минут.

Вывод на экран админского меню АМХ осуществляется командой в консоли:
amxmodmenu (лучше забиндить на кнопку)

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 663 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Тякс в связи со всеми вопросами о vsync(вертикальная синхронизация), hz(герцы), fps(ФПС- количество кадров в секунду времени) и тд и ип посвящается:
Представим вопрос товарища Х:

"Как енто понимать твою! У меня X800 cупер друпер монитор который на 1280*1024 держит 200hz и в CS1.6 при проверке fps (cl_showfps 1) у меня показывает только 60FPS. А ведь я поменял команду на fps_max 100".

Приблизительный ответ:

" Отруби vsync и все будет чики поки..."

А теперь непосредственно к ентой проблеме:
vsync (вертикальная синхронизация) синхорнизирует (уравнивает) значение вашей герцовки и FPS в игре. Т.е. если у вас для разрешения 800*600 стоит 85герц, то при значении vsync on у вас также будет 85FPS.

Вопрос: "Но у меня в винде на разрешении 1024*768 стоит 100герц, vsync on, в игре при таком же разрешении почему-то все равно 60FPS и если убить vsync то все как надо- 100FPS. В чем проблема?"

А проблема даже очень проста- во всем виноват Маздай... Почему то при переходе в полноэкранный режим в играх он сбрасывает значение hz со 100 (или что там у вас) до 60... Вот поентому такая вот непонятка и получается.
Что же происходит когда мы играем при 60hz с vsync off и fps_max 100: "Да, контра показывает нам что типа мы видим все 100кадров в секунду, на самом же деле- фигвам... Мы уже слепнем на 40 FPS- из-за ентого картинка дерганная и резкая. Я рекомендую играть только с vsync on (включить вертикальную синхронизацию- у всех по разному- я использую омега драйфера- Свойства дисплеянастройкиРасширенныеAdvanced 3d3dWait for Vertical Sync- значение Always ON)- картинка намного мягче, плавнее, контра красивше становится... Да и...
Вообщем теперь к делу- то бишь как енто исправить:
Для ползователей ATI коим я являюсь посоветую вот енто: http://www.radeon2.ru/refreshfix_eng.html Проверено- мин нет...
Для пользователей Nvidia коим я когда-то являлся (во времена TnT, Gforce 2) советую поискать nvidia refresh rate fix( пока работает вот ента ссылка: http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1547) Либо универсальный метод: RefreshLocker ( http://www.home.no/koston/refreshlock.rar ) Работает везде...

Последняя так сказать памятка- при использовании HZ которые ваш бедный монитор не поддерживает либо поддерживает с трудом(аля монитор 15дюймов samtron 15e, кажись так и HZ в 120 на разрешение 1024*768) возможен конкретный попадалово на сумму равную цене нового монитора- так что не переусердствуйте (большинство мониторов, особенно новых, без проблем держат 100hz на 800*600) Если пользуете RefreshLock то всегда ставьте галку в Always use the fastest safe frequency for mode( чтобы уж точно не спалить).

По поводу разговоров, что мы видим только 30кадрофф в секунду- енто отдельная тема для обсуждения, скажу только, что было доказано- человеческий глаз способен видить и свыше 200FPS... Енто относится к любителям Сорса, которые кричат что 40FPS в игре больше чем надо, что далее как бы так мы нифига не видим... Кто не видит- сходите к окулисту...

Доюавил: Shadow
Сайт: http:dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 620 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Установка метамода by X-Plane
http://metamod.org/
версия 1.17.3

Загружаем метамод версии 1.17.3 для Windows отсюда: http://metamod.org/ и распаковываем его.(правая кнопка

мыши - extract here) в папку "Мои документы"

1. создаём в "Моих документах" папку с названием "addons"
2. в папке "addons" создаём папку с названием "metamod"
3. открываем её, и создаём в ней папку с названием "dlls"
4. в папку "dlls" вставляем файл "metamod.dll" (который получили после распаковывания архива)
5. открываем блокнот (notepad), выбираем: file; save as, в появившемся окне file name: пишем plugins.ini , а в

окошке file type выбираем - all files, сохраняем в нашу папку "metamod"
6. находим папку с контрой "cstrike"
директория игрыcstrike
(у меня например так: C:/Program Files/Valve/cstrike, зависит от того, куда вы установили игру)
7. открываем папку "cstrike" и вставляем в неё нашу папку "addons"
8. в папке "cstrike" находим файл "liblist", открываем с помощью блокнота и заменяем строчку:

gamedll "...."

на следующую:

gamedll "addons/metamod/dlls/metamod.dll"

и сохраняем файл.
Теперь метамод установлен, и можно устанавливать основные моды для игры: AMX или ADM, CDserver и

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 805 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Ставим cd-server-4.21.0 by X-Plane
(требуется наличие метамода)

Загружаем cd-server-4.21.0 отсюда: http://files.unitedadmins.com/files/cd-server-4_21_0-en.zip

Распаковываем в чистую папку

1. открываем папку "addons" (директория игры cstrike/addons), создаём там папку под названием "cdeath"
2. вставляем в папку "cdeath" файл cdmod.dll
3. открываем файл "plugins" в папке cstrike/addons/metamod с помощью блокнота и добавляем строчку и сохраняем:
win32 addons/cdeath/cdmod.dll
В принципе, cd-server-4.21.0 установлен и будет работать по умолчанию - кикать всех клиентов без Cheating-Death, однако есть дополнительные команды и настройки которые описаны в мануале на английском языке, например, вы не хотите, что бы клиента кикало, тогда можно настроить так, что если у игрока нет CD то прога добавляет к его нику приставку: [No C-D] X-Plane (прописать в server.cfg и listenserver.cfg строчку: cdrequired 0)
Есть возможность выбора версии CD, если вы согласны, что бы клиентов не кикало и не добавляло приставку к имени, если у них определённая клиентская версия CD - например не ниже 4.24 (прописать в server.cfg и listenserver.cfg строчку: cdrequiredversion "4.24")

Учите английский и будет вам [щ]астье!

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 668 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Ставим АМХ 0.9.6 by X-Plane

(Требуется предварительная установка метамода!)

Загружаем отсюда: http://www.filespace.ru/Games/Dedicated_server/mmplugins/amx/amx-0.9.6.zip.html

Распаковываем в чистую папку.

1. Открываем папку "metamod" (директория игры cstrike/addons/metamod)
2. С помощью блокнота открываем файл "plugins"
3. Добавляем следующие строчки и сохраняем:

; AMX Mod
win32 addons/amx/dlls/amx_mm.dll
linux addons/amx/dlls/amx_mm_i386.so
; More script functions for AMX Mod
win32 addons/amx/dlls/fun_ms.dll
linux addons/amx/dlls/fun_ms_i386.so
; Stats for Counter-Strike
win32 addons/amx/dlls/csstats_ms.dll
linux addons/amx/dlls/csstats_ms_i386.so

4. Вставляем папку "amx" (из распакованного архива) в папку с контрой "addons" (директория игры cstrike/addons)

АМХ мод установлен, однако, теперь надо его настраивать "под себя", выбирать плагины (плагин - наворот в игре, например: плагин "mapchooser.amx" отвечает за функцию выбора следующей карты, когда время на текущей карте заканчивается), большое количество плагинов смотреть тут: http://amxmod.net/plugins.php?cat=all

Важно! Никогда не вставляйте скачанный плагин сразу в папку addons/amx/plugins. После закачки плагина в архиве будет лежать файл с расширением *.sma, вот его кидайте в папку addonsamxexamples и запускайте файл с названием "compile". Готовый файл с расширением *.амх появится в папке "compiled", этот процесс называется компиляцией и нужен для адаптации плагина под вашу версию АМХ мода.

Если у вас это всё получилось, значит вы умеете читать по-русски! :D

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 1078 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Наверняка многие кто пересел с Win98/Me на XP заметили как неравномерно движется мышь: Если двинуть мышкой очень быстро,то весь виртуальный рабочий стол можно пробежать за полковра, а если двигать очень медленно, то и SUPERMAT не поможет. Вся проблема заключается в том, что Microsoft захотела "помочь" пользователям и для более "точного" и быстрого движения мыши добавили такую фишку как Enchance Pointer Precision (Улучшенная точность указателя мышки). К чему приводит данная помощь догаться нетрудно. В 3d шутерах представителями коей являются Counter-Strike, Quake 3, Unreal Tournament 2k, FarCry и тд, важным аспектом является точность стрельбы. По сути до выхода WinXP проблем вообще не было: быстро вы двигаете мышью или медленнее- эффект один, сколько коврика съела мышка, на столько вы и развернулись- все плавно, все четко. Это позволяло натренить руку на очень точное движение. Что же произошло с выходом WinXP с и акселерацией- движение стало неравномерное связанное с ускорением. Мало того, что движение неравномерное, так еще стоит заметить, что акселерация это явление софтовое, т.е. количество пикселей которое прошел курсор уже зависит не только от DPI и частоты мышки, но и от того сколько решит сам маздай разогнать вашу мышь. Как говориться, привыкнуть можно ко всему, но если есть возможность оставить все как есть- почему бы нет?
Убить акселерацию можно многими методами, как внешними программами, так и правкой реестра
Итак, метод 1:
Заходим в свойства мыши (ПУСККонтрльная ПанельМышьСвойства Указателя), здесь убираем галку с Enchance Pointer Precision. Так, в Винде вроде бы акселерацию убили. Запускаем игру и... Почему то акселерация все также присутствует в игре, видать Мелкософт не особо печется о нас, о геймерах... Ну что же, придется лечить реестр:
Запускаем RegEdit (ПускВыполнитьRegedit)
Заходим в ключ реестра: HKEY_CURRENT_USERControl PanelMouse и меняем следующие значения (Binary):
"SmoothMouseXCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,00,a0,00,00,00,00,00,00,00,40,
01,00,00,00,00,00,00,80,02,00,00,00,00,00,00,00,05,00,00,00,00,00
"SmoothMouseYCurve"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,66,a6,02,00,00,00,00,00,cd,4c,
05,00,00,00,00,00,a0,99,0a,00,00,00,00,00,38,33,15,00,00,00,00,00.
Уходим в перезагрузку...
Метод 2:
Старый дедовский метод: добавить в свойствах ярлыка игры в строчке Цель в конце hl.exe -console -game cstrike -nofocemparms -noforcemaccel -noforcemspd
Метод 3: Для тех кто не хочет навечно сносить акселерацию (кстати метод 2 тож для них)
Использовать внешние программы
3а) Mparam убивает временно акселерацию в игре. Как работает: Перед игрой запускаем mparam, затем игру. Разница сразу же будет заметна если вы будете ALT+TAB окна и саму игру.
3б) ClockinTray- по сути енто замена обыкновенным часам в винде на более компактный набор =)
Как работает: Кроме самих часов вы получаете IRC.WinAmp и убийцу акселерации. Правой кнопкой на часахFunctionsDisable Mouse Acceleration
Метод 4:
Енто только для обладателей мышки Logitech. При установке MouseWare (драйверов и пакета программ для мыши Logitech, которые ленивые админы запрещают на чемпах. Почему? Да очень просто- после того как закочится чемпвы сыграете на ентом компьютере и на место вашей дорогой любимой боевой подруги MХ510 ляжет старая, умудренная опытом Microsoft 2 button Mouse, возможен конфикт дровов Mouseware и родных установленных с винодой- енто приводит к лишним вопросам, лишним напряжениям извилины мозга админа...). Заходим в опции мыши MouseWare и видим No acceleration, Slow Acceleration и тд- выберете то, что вам больше всего импонирует.
Метод 5: Самый радикальный: Сносим WinXP и ставим старую добрую Win98SE... Никаках гнилых понтов типа System Restore, все просто летает и нет акселерации...

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 867 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Написано Generation, переведено мной, блин, с нек комментариями и исправлениями...

Оптимизация
1)Операционная система- люди постоянно спрашивают какая операционная система самая лучшая для игр, после многих бенчмарков, выяснилось что наилучшая- Windows XP Pro.
Самая лучшая установка WINXP- чистая- т.е. если у вас до этого стояла какая-нибудь Windows 98- то лучше форматнуть диск- т.к. после предыдущей версии остаётся куча ненужных файлов и много лишнего в реестре.
2) Улучшение производительности XP/2000:
Отключаем System Restore (control panel/systme/system restore)
Отключаем ненужные сервисы (start menu/run/services.msc)- это поможет освободить "нижнюю" память, и увеличить скорость работы операционной системы, также помогает с некоторыми проблемами безопасности. Вы можете без вреда отключить следующие сервисы:

Alerter
Application Layer Gateway Service (если вы конечно не пользуйтесь firewalll)
Automatic Updates (содержит spyware)
Background Intelligent Transfer Service (его лучше ставить в MANUAL)
ClipBook
COM+ Event System (если вы не пользуйтесь СOM приложениями)
COM+ System Application
Computer Browser (если у вас нет домашней локальной сети)
DHCP Client (Если ваш провайдер не использует DHCP)
Distributed Link Tracking Client
Distributed Transaction Coordinator
DNS Client (ваш провайдер DNSит вас)
Error Reporting Service (spyware)
Fast User Switching Compatibility
Help and Support
Human Interface Device Access
IMAPI CD-Burning COM Service (фишка windows xp для записи дисков- ROXIO и Nero the best)
Indexing Service
Security Accounts Manager (если у вас нет domain server)
Network DDE DSDM
Print Spooler (отрубаем, если нет принтера или не используем его)
NT LM Security Support Provider
Protected Storage
WMI Performance Adapter
Windows Management Instrumentation Driver Extension
Windows Time (spyware)
Windows Image Acquisition (WIA)
WebClient
Volume Shadow Copy
Upload Manager
Universal Plug and Play Device Host (отключаем из сооброжений безопасности)
Uninterruptible Power Supply
Themes (отрубив- убиваем "модный" стиль XP, получаем больше памяти и "убиваем" некоторые ошибки влияющие на загрузку процессора)
Terminal Services
Telnet
TCP/IP NetBIOS Helper
Task Scheduler (как отключите, сотрите c:windowsprefetch папку)
System Restore Service
System Event Notification
SSDP Discovery Service
Smart Card
Smart Card Helper
Secondary Logon
Routing and Remote Access
Removable Storage
Remote Registry
Remote Desktop Help Session Manager
QoS RSVP
Portable Media Serial Number Service
NVIDIA Driver Helper Service ( для пользователей nvidia "убивается" без проблем)
Network Location Awareness (если у вас Firewall то не трогайте)
Network DDE
NetMeeting Remote Desktop Sharing
Net Logon если у вас нет домена)
MS Software Shadow Copy Provider
Messenger (отключив, будет меньше спама)
Logical Disk Manager
IPSEC Services
Internet Connection Firewall / Internet Connection Sharing
Отключаем все вышеперечисленные сервисы и если видите какие либо странные сервисы , возможно это троян... Узнать больше о сервисах WindowsXP/2000 можно здесь http://www.blackviper.com/WIN2K/servicecfg.htm

3) Твики регистра ( startmenu/run/regedit)
"Убиваем программы (возможно это будут Трояны/Черви/Spyware) которые загружаются с операционной системой:
KEY_LOCAL_MACHINE > software > microsoft > windows > currentversion > Run
HKEY_CURRENT_USER > software > microsoft > windows > currentversion > Run

Ускорение работы файловой системы
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > filesystem

NtfsDisable8dot3NameCreation ставим значение 1
создаем DWORD ключ с именем NtfsDisableLastAccessUpdate ставим значение 1
создаем DWRODключ с именем NtfsMftZoneReservation ставим значение 2
Win31FileSystem ставим значение 0
Win95TruncatedExtensions ставим значение 0

Ускорение загрузки (только XP):
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > sessionmanager > memory management > prefetchparameters
Ключ EnablePrefetcher стави значение 5

Твики памяти
KEY_LOCAL_MACHINE > system > CurrentControlSet > control > sessionmanager > memory management
DisablePagingExecutive ставим в 1 (если у вас больше 256mb оперативной памяти)
SystemPages ставим в ffffffff (hex система)- если у вас ATI видеокарта
LargeSystemCache ставим в 1 (если у вас больше 256mb оперативной памяти)
создаем ключ DWORD с именем IOPageLockLimit и ставим в (hex система):
64Mb операционной памяти -значение 1000
128Mb операционной памяти -значение 4000
256Mb операционной памяти -значение 10000
384Mb операционной памяти -значение 18000
512Mb операционной памяти -значение 40000
(выбрать одно!)
SecondLevelDataCache присваиваем значение= количеству кэша 2го уровня вашего процессора
SystemPages- уменьшаем значение на 50-60% от количества вашей операционной памяти (например- если у вас 256мб- ставим 131072(128мб).
Можете поискать еще твики- их множество...
Также убедитесь что у вас стоят все апдейты для операционной системы (http://windowsupdate.microsoft.com)
Примечание для установки патчей нужен быть запущен Cryptographic Services, Background Intelligent Transfer Service, Event Log сервисы
Рекомендуется установка Service Pack2- это увеличит производительность и обезопасит вашу систему.

4) Убедитесь в том, что все драйвера свежие( звуковая карта, материнская плата)
Чипсет материнской платы- чип который обеспечивает работу системы, питает ее.
Большинство чипсетов, которые используются в быту: VIA(http://www.viaarena.com) и Intel(http://www.intel.com)

Звуковая карта
Убедитесь в том, что у вас установлены "свежие" драйвера. Также я рекомендую отключить EAX в Counter Strike- так как енто очень загружает процессор.
Отключение акселерации звука (control panel > Sounds and audio devices > speaker settingsadvanced>Performance)- может добавить FPS в CS (если после этого у вас идет задержка звука, _snd_mixahead "0" должна профиксить это)

5) Большинство производителей видео чипсетов не улучшают производительность OpenGL- так что вот несколько модифицированных драйверов:
http://www.guru3d.com- здесь найдем RivaTuner (твикер),DNA Drivers ( улучшенные драйвера ATI ), StarStorm (улучшенные драйвера NVIDIA), Omega Drivers (улучшенные драйвера ATI и NVIDIA) и много другого.

Разгон:
Вы можете увеличить производительность системы путем разгона вашей карточки твикером (RivaTuner) либо драйверами. Только не забудьте "повесить" парочку кулеров на вашу карточку- без достаточного охлаждения вы можете просто спалить ее...

Vertical-Sync- данная фишка "привязывает" количество кадров в секунду к частоте развертки экрана. В WinXP/2000 это 60hz(60fps)- отключив, получаем больше кадров в секунду, но будут заметны некоторые баги. Как профиксить 60hz?- качаем refreshForce или rivatuner- также решет данную проблему. Если у вас нет драйверов монитора, RivaTuner может их сгенерировать.

16bit/32bit/Z-Buffer
Опять вопрос качества и производительности: однако разница в качестве не такая уж и большая, между 32bit и 16bit. Лично я использую 16bit.

Производительность:
Anisotropy/Antialiasing- фишки для улучшения качества картинки. Если у вас не супер-пупер карточка - отключаем (лучше качество- меньше fps)- иногда и разницы нет никакой- я бы рекомендовал отключить эти фишки обладателям дешевых, "урезанных" карточек, таких как GForce 4 440MX

LOD (Level of Detail)- уровень детализации:
Значение может быть изменено твикером- RivaTuner например, положительное значение- меньше качества, больше FPS. Отрицательное значение- более четкая качественная картинка, меньше FPS

PCI Memory- если у вас AGP карточка, то ставьте значение в 1 или 0- AGP использует память которая находится на вашей материнской плате- тако что вам PCI нет так уж и нужна...

VIA AGP X4 отключена по умолчанию из за багов. 90% багов исправлено так что вы можете включить поддержку через BIOS и последние драйвера VIA (NVIDIA пользователи должны включить енто через RivaTuner)

Gamma- RivaTuner также способен менять гамму (в дровах Nvidia и ATI тоже есть ента фишка)- я пользуюсь высокими значениями, чтобы видить ламеров которые прячутся в темных местах

Side Banding/Fast Writes- AGP фишки которые ускоряют производительность видео- включается через BIOS и в дровах- если глючит отрубаем (особого прироста я не заметил, а вот глюков- 1000- особенно на ati)

6) Акселерация мыши- отрубив енто, позволяет более просто прицеливаться в контре. Добавим в ярлык контры следующие команды: -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd. Не рекомендуется отрубать в WINDOWSXP- проще работать с ней.
(ишо стоит добавить такие проги как mparam.exe(http://www.cybersov.net/download/pafiledb.php?action=file&id=15 и clockintray (http://rm.pp.ru/?n=soft&v=clock))

7) Коннект (Ping)Control Panel > Network Settings:
Я оставляю только TCP/IP.
20% пропускной способности зарезервировано под WINXP- отключаем через : start menu > run > gpedit.msc
Local Computer Policy > Administrative Templates > Network > QOS Packet Scheduler- двойной щелчок на limit reservable bandwidth setting
Ставим на "включить" и прописываем 0%

Ускорение интернета:
Качаем http://www.speedguide.net/files/TCPOptimizer.exe
После ентого идем на http://www.speedguide.net/analyzer.php
В оптимизаторе выбираем ваше соединение, выбираем OPT ... Читать дальше »

Просмотров: 882 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

В ентой статье я надеюсь прояснить некоторую неясность связанную с сетевыми командами в Counter Strike. Сетевой код- енто то, с чем столкнулись топовые игроки из Европы и Америки при первых боях в эру 1.3. В эру 1.5 игроки стали более внимательно и глубже изучать команды выискивая оптимальные значения. Когда же Valve решила проблему связанную с ex_interp в 1.5 мы все вздохнули с облегчением и решили- все с ентим interp'ом покончено. Однако в 1.6 споры снова вспыхнули- Valve исправила сетевой код игры. Да и сама VaC (Valve Anticheat) просто блокирует вредные, и нечестные значения команд.

Примечание:

Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и предназначенными только для сервера. Если вы хотите же узнать их значение или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере, либо с использованием rcon пароля...
Также ента статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий и-нета и для LAN.

Общая информация:

1)cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем выше енто значение, тем быстрее сервер реагирует на действия которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок, бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенке и притом оочень хорошей- то смело ставьте высокое значение. Если же вы посадили на свой DSL Cable или что там у вас ишо и своего друга- вы наверняка будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Енто все из-за высокого значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к и-нет не обеспечивают своего пользователя высоким upload (к примеру, большинство aDSL которые предоставляют компании- енто 768download- где-то 90КБ/128upload- где-то 16КБ), который так необходим для ентой команды.

2)cl_updaterate: енто противоположность cl_cmdrate- количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (То бишь ваша download скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированны с сервером. Так как только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера- ради эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10- и попробуйте убить кого. Получится интересная картина- вы будете ишо стрелять (одни выстрел например) по противнику, а на его мониторе, он вас как секнду назад завалил.

3)sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. Из ентого следует что если на сервере sv_maxupdaterate "60", а на клиенте cl_updaterate "101" то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate "60"

4)sys_ticrate: команда устанавливает количество "кадров" в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А ентот параметр как раз таки и отображает, как "чусвтует себя" сервер. Мы все когда нить играли на ооочень хороших серверах что складывалосьт такое впечатление что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы покляться что играем мы на LAN а не на HSI-net
sys_ticrate только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ваш server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate- енто связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps "загружает" и сам процессор сервера. (Кстати такое "увеличение" каким то макаром загружает процессор по qмаксимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux- 50fps. "Ускорение" сервера дает возможность получить fps выше 512 в некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps.
Целостность- вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200.
Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps- напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, "ускорен" ли ваш сервер, временно поставьте значение sys_ticrate "10000" и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000- значит "ускорен"

5)ex_interp(интерполяция- это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках.)
Итак, вы не можете быть синхронизированны с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера. Для примера: [img-right]interp.jpg" border="0"
Данный рисунок отражает линейную интерполяцию круга. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В Cs данной фигурой выступает движение игрока/в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым "идеальным кругом" (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию игрока/в кажудую секнду времени), а вот клиенту придется интерполировать между двумя "верными" пакетами.
Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым "удачным" обновлением с сервера.Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точности апдейтов с сервера (особенно в и-нете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.

Рекомендации для online игр

rate:
Я практически уверен что значение 20000 будет доступно большинству высокоскоростных и-нет соединений. А вот использование значений выше 20000 может наоборот привести к снижению производительности.
Рекомендую: rate 20000

sv_maxrate:
Значение в большинстве своем равно 0. Обьясню почему это скорее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate "0" будет определять значение rate для каждого клиента и пытаться заполнить его заполнить. Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать значения rate выше 20000 (например 999999999999), и сервер будет пытаться заполнить все 999999999999. Енто приведет к пустому увеличению нагрузки на канал сервера. Я советую безопасное и вместе с тем хорошее значение sv_maxrate "20000". В большинстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет.
Рекомендую: sv_maxrate 20000

cl_cmdrate:
В идеале значение этой команды должно быть равно серверному(!- большинство людей считают что клиентским- вкорне не верно) fps. Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать- (скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты будут просто "скинуты" сервером, необработаны ( 101-80=21 необработанный пакет). По сути енти 21 пакета погоды не делают, просто приведут к забиванию вашего upload ( и увеличению траффика), что тоже погоды не делает.
Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps либо выше.

ex_interp:
Cтавим в 0 без размышлений. CS автоматически поставит ее значение ex_interp= 1/cl_updaterate ( в консоли увидите “ex_interp forced up to xx msec”). При значении 0, изменение значения команды cl_updaterate будет автоматически менять и значение ex_interp. Я РЕКОМЕНДУЮ МЕНЯТЬ ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять значение ex_interp. Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его выше- енто уже просто нечестно. Ставить значение выше 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется стрелять немного позади модельки противника ( получается так, что вы видите проивника немного раньше чем положено). К примеру, при использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009, но по умолчанию ex_interp= 0.1 а енто выше чем 1/101- вот тут и возникает глюк...
Рекомендую: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся

cl_updaterate:
Бытует мнение что значение данной команды надо подбирать следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех пор пока параметр choke ( его можно увидеть, если набрать в консоли команду net_graph 3) не будет равен 0 или ооочень низок. По мне, так choke- енто самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное значение cl_updaterate- енто более глубокий вопрос чем просто choke. Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпов должно иметь значение 101 ( так настроен сервер для CAL CPL)- из ентого можно сделать вывод что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большинство серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate "30" или просто неспособны вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего следует что сервер просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все таки какое значение? Большинство могут сказать " Я поставлю 101, а сколько дойдет- всё моё", но тут уже играет отрицательную роль высокое значение ex_interp, что нарушит баланс между этими командами.
Для того, чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp "0") стави его в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков не будут слегка двигаться скачками ( при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 - они будут оочень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение cl_updaterate ниже 50 если енто необходимо. Большинство серверов sv_maxupdaterate "30" так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением.
Стоит отметить что начинать подборку cl_updaterate надо " сверху вниз" а не наоборот.
Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate

sys_ticrate:
Для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш сервер не "ускорен" то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе (богатый провайдер), то бишь "ускоренный", у вас появляется место для полета фантазии. Не смотря на то что "чем больше серверное fps тем лучше", эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а мо ... Читать дальше »

Просмотров: 700 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.
Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда Бееежать! Бееежать! Бееежать! А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами. * Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко". (Примеч. Dimon'а)

Заблуждение 4. Риск оправдан Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Пишу очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 561 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Ты приходишь, садишься за Counter-Strike, заходишь на сервак, выбираешь команду, включаешься в игру... Один раунд, другой, третий. Вокруг тебя - тиммейты, но в то же время ты совершенно один. Нельзя ни на кого положиться, все действуют словно под гипнозом, словно во сне. Любой шаг, требующий совместных действий, усиливает раздражение, усугубляет разочарование. Господи, ну почему все такие козлы? Ну что, что они все творят? Ну право, как дети малые! И из-за них меня опять убили... Нет уж, все. Играйте как хотите, но я лучше буду действовать один! Надоело!

Да, действительно надоело. Но почему? Почему "отец", мастерски снимающий противников хэдшотами из "калаша" не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые "союзнички" предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую!

Все эти вопросы я уже задавал себе минимум полгода назад (см. Этот командный некомандный Counter-Strike). Но тогда я не стал "зарываться в дебри высших материй", не захотел затронуть вопросы "психологии игрока". Но уже тогда я мог бы сделать важный для себя вывод. Я написал: "... наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой". Да, общая цель - это еще не повод. Но это - основа основ, ибо ничто больше не объединяет людей в команду. "Наличие общей цели..." А всегда ли она в наличии, общая цель? Какие цели преследует каждый из нас, садясь за игру?

Понятие игры и ее цели.
Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом (действии либо занятии), сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь".

Хёйзинга Йоганн (Huizinga, голландский культуролог, 1872-1945)

Игра - форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний.

Сигов Б.К. (Игра//Современная западная философия.Словарь,1991)

Всякое действие, совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь целью. Одни действия являются удовлетворением биологических потребностей (поесть, поспать), другие действия лишь служат условием удовлетворения потребностей в будущем (работа, когда она только ради заработка) *. Игра же не относится ни к первому, ни ко второму. Я бы отнес ее к третьему типу действий, которые удовлетворяют наши социально-психологические потребности (такие, как пообщаться, посмотреть фильм, послушать музыку). Но тот же А.Б.Демидов*, почему-то, не дал такого определения...

Каковы же цели игры вообще и Counter-Strike в частности? Любая игра имеет свои имманентные цели, т.е. цели в себе самой. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то (соревнование) и представление чего-то. Но в некотором смысле всякая игра является бесцельной. Достижение результата в игре не является ни удовлетворением биологической потребности, ни созданием материальной ценности. Игра, на мой взгляд, удовлетворяет только ту или иную психологическую потребность. Но это говорит о том, что ни результат, ни сама игра не являются чем-то объективным. Поэтому все люди играют в игры, но каждый - в свои. И играя, каждый сам ставит себе цели. Сама игра не может поставить перед нами цель, несмотря ни на свои правила, ни на свои игровые цели.

Однако, каждой игре присуще интересное свойство: она на время выводит человека в некое иное, "магическое измерение". На время игры реальность и нереальность как бы меняются местами. Серьезное становится несерьезным на данный момент, и наоборот. И тогда при большом увлечении игрой мы можем самозабвенно стремиться к игровой цели, поскольку иллюзорнойсть этой цели можно увидеть только выйдя из игры. Что ж, наверное тем, кто может так полностью отдаваться игре, можно только позавидовать. (Или пожалеть? Ведь наверняка есть люди, которые, пережив однажды полное погружение в игру, теперь играют снова и снова, лишь затем, чтобы вновь, хотя бы ненадолго, испытать это чувство. Таких людей я бы отнес к игровым алкоголикам, хотя и не собираюсь их осуждать.)

Но самозабвение быстро проходит, на игровую арену выходят друие, внеигровые цели. И тогда игровая цель уже не становится единственной образующей игровое пространство. Главная, основная цель игры, заложенная в ее правилах, перестает быть основной целью для игроков. Каждый начинает играть по своему собственному сценарию, ставя себе свои собственные подцели, которые иногда в совокупности образуют цель, в корне отличающуюся от изначальной цели игры, определяемой правилами. К чему это приводит? К неудовлетворению игрой, к раздражению, понять истинные причины которого часто даже не удается.

Феномен подмены цели в игре
Рассмотрим пример, когда кто-то обижается на коллегу, за то, что тот играет "неправильно". "Ты почему меня не прикрыл?", "ты почему пошел налево, а не направо?", "ты почему сделал так, а не этак?" Согласитесь, это извечные проблемы при игре в команде. Но если мы играем не на результат, то почему же мы возмущаемся? А если на результат, то почему возникают такие же эмоции, если мы выиграли раунд? А эмоции нас напрягают потому, что незаметно этот коллега стал для нас фактором, мешающим достижению наших личных подцелей.

Постоянная игра ради самой игры приводит к тому, что постепенно основная цель 'выиграть раунд' заменяется комплексом других целей более низкого уровня. Одна из этих целей - 'просто поиграть', а остальные - зависят от каждого конкретного индивида. Для меня, например, это были подцели: 'поиграть вместе', 'проявить слаженность', 'опробовать предложенную мной тактическую схему', 'выработать некую тактическую схему, приводящую к победе', 'воспользоваться этой схемой для победы в других условиях'. Наверняка были и еще несколько подцелей, которые я и не пытался сейчас идентифицировать. Так вот, беда в том, что получить удовлетворение от достижения десятка различных целей нижнего уровня гораздо труднее, чем от одной цели верхнего. (Для примера можно взять нелюбимую мною теорию вероятностей: вероятность одного события описывается одной функцией, а вероятность одновременного наступления десяти событий - сложнейшей суперпозицией десяти функций.)

Но еще большая беда, что играя в команде наши подцели проецируются на наших коллег. Мы уже теряем суть игры - 'выиграть'. А цель 'научиться так играть, чтобы выигрывать', становиться для нас недостижимой. Недостижимой потому, что мы замещаем ее своими, личными подцелями, типа 'играть командно', 'играть слаженно'. Хотя порой сами не до конца представляем, что должно стоять за этими красивыми понятиями. Мы хотим вырваться из замкнутого круга несогласованности и непонимания, но для этого пытаемся согласовать с коллегами десяток своих личных подцелей, вместо того, чтобы просто договориться об одной общей, конкретной цели, и дружно к ней стремиться. Иногда этот процесс напоминает оркестр, в котором музыканты никак не могут договориться, кому с какой ноты играть давно забытое произведение без нотной партитуры.

Не игра объединяет людей в команду
К чему я поднял все эти вопросы? Зачем в очередной раз пытался представить любимый Counter-Strike не с самой лучшей его стороны? А только затем, чтобы еще раз обратить внимание на то, что игра сама по себе ничего не значит, ничего в себе не несет. Все, что в игре есть - все это вносим в игру мы сами. От автора остается только набор правил, игровая площадка и определенные игровые цели. Но не одна игра не в силах объединить людей своей игровой целью, какой бы интересной и захватывающе она ни была. Команду должна объединять в первую очередь определенная внеигровая цель (или цели). Только такая цель, находящаяся вне пределов игры, может претендовать на относительную объективность.

Только наши представления о достаточно объективных вещах можно хоть как-то согласовывать и находить необходимый для игры компромисс. Согласовать же от природы субъективные вещи - задача, на мой взгляд, чрезвычайно сложная, а может даже и вовсе неразрешимая. Задумайтесь над этим, вглядитесь в игру, попытайтесь разглядеть за ней Человека и обратитесь к нему. И может быть тогда, когда мы перестанем видеть в напарниках одни лишь "игровые тактические единицы", мы без труда сможем найти решение многих наших проблем. Простое и надежное решение, которое лежит на поверхности, но скрыто от нас нашими же собственными заморочками. И тогда, возможно, мы обретем наконец то взаимопонимание, которого нам так часто не хватает в игре.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 582 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Что такое штрейф? Штрейф - это движения, которые совершаются в боевых ситуациях. Хм... нет, что-то не то. Давайте сразу рассмотрим конкретный пример: вы идёте, идёте.... и вдруг впереди пояляется враг и начинает строчить в Вас. Что делать? Ясен перец,
отстреливаться! Но разве это всё? Надо умудриться отстреливаться и в то же время двигаться, бегать, крутиться... вообщем штрейфоваться, чтобы в Вас было сложнее попасть. Но в то же время надо самому уметь бегать и стрелять (не только стрелять, но и
попадать) одновременно. Как этому научиться? Об этом и пойдёт наша статья... В этом деле нам помогут заложники :))) догадываетесь, как? Они будут мишениью. Или же Вы можете попросить Вашего друша стать "изиком", но согласится ли он??? Так вот, создаём, скажем,
cs_assault. Идём за /безразницы/, покупаем, скажем АК-47 за терров и идём бодрым шагом к заложникам. "Привет" - "Привет". "OK, Let's go"- говорят они Вам. Они даже не подозревают о том, что через несколько минут им придётся выступить в роле живой мишени. Итак, выводим их на улицу, бросаем их там, отходим на порядочное расстояние и начинаем
бегать влево-вправо одновременно штрейфуясь. Так делаем раз 10, записываем рекорд (кстати, также поучитесь "добиванию" с пистолетом. Когда в АК кончатся патроны, пистолет может сослужить Вам хорошую службу, т.к. штрейфоваться надо уметь не только с главным оружием, но и второстепенным.). Нормой будет, если Вы с одной калашиной обоимой замесите всех 4-ых заложников. Причём, не останавливаясь, на расстоянии около 100 метров.

Итак, теперь Вы знаете о штрейфе столько же, сколько и я. А что такое финты? Это почти тоже самое, что и штрейв, только там необязательно бегать, можно и прыгать и приседать. Короче смотрели Матрицу? Если да, то представьте, что Вы - Neo. Просто уворачивайтесь от пуль! :) Флаг в руки, ветер в спину и эллектричку навстечу!!!

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 555 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Давным давно, в далекой далекой id-software был сделан Quake, и дабы приятно было всяким геймерам, придумали аксакалы консоль, которая закрывает пол-экрана и мешает играть. И стало геймерам муторно, и сказали они: “забьем мы на вашу кваку, и останетесь вы в глубоком поппинсе”. И стало стыдно мудрецам, и добавили они в консоль буковки и циферки всякие и сказали геймерам: “Се - язык! Специально для кваки сделаный. Кто поймет язык этот великий, сможет управление свое менять не выходя из игры и фишки умные лепить, которые неизвестны доселе были геймерам, меняющим управление в глупом и непрогрессивном меню “Controls”. И возрадовались геймеры, и признали кваку игрой. Много килобайт утекло с тех пор. Появились у кваки дети, внуки и соседи по комнате, но до сих пор у всех них можно забить верхнюю половину экрана странными букивками и цифирками.

Итак, что же такое autoexec.cfg и config.cfg. Это те самые файлики, где хранятся ваши настройки. Конфиг, это место, где обитают бинды, а автоэкзек, жилище алиасов. Bind - это команда, приклеивающая к какой нибудь кнопке определенное действие, например bind “ctrl” “drop” приклеивает к кнопке CTRL функцию “выбросить оружие”.

Alias - родной брат макроса, то есть приклеивает к какой-нить команде ряд определенных действий, например alias awp "buy; menuselect 4; menuselect 6; buyammo1; menuselect 0;" создает команду awp, при исполнении которой открывается меню покупки, выбирается раздел 4 (винтовки), затем раздел 6 (сама АВП), покупается один комплект патронов и выходится из меню покупки. Теперь, введя в конфиге команду bind "f7" awp, вы получаете на клавише F7 полный цикл приобредения снайперки.

Есть еще в конфиге куча команд, отражающих разные игровые параметры, но это тема отдельного разговора. Приведу лишь пару примеров:

zoom_sensitivity_ratio "0.700" - разная чувствительность мыши с/без приближения. В данном случае чувствительность мыши в режиме приближения составляет 0,7 от обычной.

scr_conspeed 9999 - скорость выпадания консоли (в данном случае безумно высокая)

sv_gravity - 800 гравитация в игре. (в данном случае стандартная)

Что бы узнать значения той или иной переменной, надо просто вписать ее в консоли (т.е. просто sv_gravity выдаст вам значение этой переменной). Естественно, часть команд работают только на сервере (например та-же гравитация или всеми любимый kick).

При создании своих автоэкзека и конфига, важно знать, что-же с ними происходит. Когда вы подключаетесь к серваку, загружается сначала автоэкзек, а потом конфиг, который обнуляет все бинды командой Unbundall (в начале конфига), а потом переназначает управление. Таким образом, использование команды bind в autoexec.cfg чревато тем, что этот бинд не будет работать. Решить эту проблему можно несколькими путями:

1. Удалить нахрен unbindall в конфиге. На компах, которыми пользуются несколько чело не рекомендую, дабы не получилась петрушка.
2. Сразу после unbindall вписать exec autoexec.cfg, эта команда выполнит автоэкзек еще раз.
3. Не пользоватся биндами в автоэкзеке, возьмем к примеру алиас для включения/выключения радара:
autoexec.cfg
alias radaron "+showradar; bind KEY radaroff"
alias radaroff "-showradar; bind KEY radaron"
bind "KEY" "radaroff"
эта подпрограмма как раз работать и не будет, т.к. есть бинды. А вот эта программа
autoexec.cfg
alias radaron "+showradar; alias radar radaroff"
alias radaroff "-showradar; alias radar radaron"
radaron
config.cfg
bind "KEY" "radar"
будет, т.к. в автоэкзеке биндами и не пахнет. Кстати, дабы не возникла петрушка в конфигах, можно использовать «//». Это обыкновенный REM, так что строчку
// Клинтон дурак
ни автоэкзек ни конфиг читать не будут.
Если вы обратили внимание, то к некоторым командам вначале приставляется + и -. Это означает начало и конец определенного действия. Т.е. bind TAB +showscores позволяет при нажатии табуляции начлюдать результаты игры, пока кнопка нажата. При отпускании кнопки результаты исчезают. И, т.к. при создании алиасов вы заменяете одной клавишей кучу телодвижении, то помните, среди них (телодвижений) есть как нажатия на кнопки, так и «отжатия».
Далее: при жутком дефиците окружающих левую руку клавиш можно использовать так-называемые «метабинды»
alias F2slot "buymp5"
alias +hold "alias F2slot buytmp"
alias -hold "alias F2slot buymp5"
alias buymp5 "buy; menuselect 3; menuselect 1"
alias buytmp "buy; menuselect 3; menuselect 2"
bind "F2" "F2slot"
bind "SHIFT" "+hold"
То есть, при нажатии на F2 вы покупаете MP5, а при нажатии SHIFT+F2, вы покупаете ТМР.

Покупка оружия
bind "f8" Para
alias Para "buy; menuselect 5; menuselect 1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; menuselect 0;"
bind "f7" awp
alias awp "buy; menuselect 4; menuselect 6; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; menuselect 0;"
bind "f3" gren
alias gren "buy; menuselect 8; menuselect 4; menuselect 0;"
bind "f6" m4
alias m4 "buy; menuselect 4; menuselect 3; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1 exitmenu;"
bind "f4" vest
alias vest "buy; menuselect 8; menuselect 2;"
bind "f5" cammando
alias cammando "buy; menuselect 4; menuselect 2; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1;"
bind "ins" p90
alias p90 "buy; menuselect 3; menuselect 3; buyammo1; buyammo1; buyammo1;"
bind "del" p228
alias p228 "buy; menuselect 1; menuselect 4; buyammo2; buyammo2; buyammo2; buyammo2; buyammo2; buyammo2;"

Быстрое переключение оружия
На "2" висят пистолеты
alias secondary "slot2; +attack; wait; wait; -attack"
bind 2 secondary

Пьяный ежик
bind "ALT" "+STARTRUN"
alias +STARTRUN "bind w DRUNKRUN"
alias -STARTRUN "bind w +forward"
alias DRUNKRUN "weapon_knife; wait; +attack; wait; -attack; fw; wait; lw; wait; fw; wait; rw; wait; jp; wait; dk; wait; lw; wait; bw; wait; rw; wait; fw; wait; jp; wait; fw; wait; lw; wait; dk; wait; fw; wait; jp; wait; rw; wait; fw"
alias fw "+forward; wait; wait; wait; -forward"
alias bw "+back; wait; -back"
alias lw "+moveleft; wait; wait; -moveleft"
alias rw "+moveright; wait; wait; -moveright"
alias jp "+jump; wait; -jump"
alias dk "+duck; wait; -duck"
bind "ALT" "+STARTRUN"
alias +STARTRUN "bind w +DRUNKRUN"

Подпрыгнул / присел
alias +jd "+jump;wait;+duck"
alias -jd "-jump;wait;-duck"

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 1229 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

1. Я поддавался!

2. Ну конечно, как ламер - с AK против M3 Super!

3. Ну конечно, как ламер - с M3 Super против AK!

4. Клавиатура без кликера.

5. Клавиатура с кликером, но не конкретная какая-то - нажимать трудно!

6. Клава mustdie! Ну не знаю, mustdie и все!

7. Монитор 14 дюймов. Сакс!

8. Монитор 15 дюймов. Рулез, но точка не .25!

9. Монитор 21 дюйм. Отстой, в глазах рябит!

10. Монитор слишком яркий.

11. Монитор слишком темный.

12. Монитор не цифровик. Фигня!

13. Ты подсматриваешь!

14. Ты подслушиваешь!

15. С ламерами не играю.

16. Ты оружие взять не даешь!

17. И вообще, в ту нычку хожу только я!

18. Я сидел неудобно.

19. Атмосфера не та! Вот если б нашем клубе...

20. Стол вареньем залит, а я с ковриком играть не могу!

21. Мышь Genius - непривычно!

22. Мышь Microsoft - отстой!

23. Мышь слишком хорошая, я к таким не привык!

24. Мышь галимая, и вообще, я клавишник!

25. Ну да, я в тебя из шотгана, а ты убежал!

26. Да я просто в носу ковырялся!

27. Да ты вообще кемпер!

28. А flash'ки наугад за угол бросают только ламеры!

29. Блин, пока думал куда убежать...

30. Сам ламо, достал кемперить!

31. Блин, АК заело...

32. Как ламер с FN 249 PARA против Ingram MAC-10!

33. Как ламер с Ingram MAC-10 против FN 249 PARA!

34. А ты сам попробуй с FN 249 PARA с 2х метров попасть!

35. Ага, ныкаться в темном углу все умеют!

36. А я разве не в твоей команде ??!

37. А что, можно из АК ??!

38. Шарик из мыши вывалился.

39. Ну вот, стоило поддатся, как на шею сели.

40. У меня контактная линза/очки выпала/запотели.

41. А че там медленно ?

42. А че так быстро ?

43. Забыл вставить шнур от наушников в штекер.

44. Я просил сделать у себя погромче, а то мне не слышно!

45. Наушники слишком большие.

46. Наушники слишком маленькие

47. Коврик мыши слишком маленький.

48. Драйвер миши отстойный!

49. Пива мало выпил.

50. Пива много выпил.

51. Нельзя в меня стрелять - я пиво пил!!!

52. Слишком холодно - руки мерзнут.

53. Слишком жарко - пот коротит мышку.

54. Ни фига не видно.

55. Драйвер миши отстойный!

56. Ты быстрее меня бегаешь!

57. Ты быстрее меня оружие перезаряжаешь!

58. Ты вообще все быстрее меня делаешь!

59. Мешает кошка (мышь пугает).

60. А у меня кнопки слиплись.

61. С тим-киллерами не играю!

62. Я с позапрошлого года в CS не играл!

63. Постоянно отваливается ножка стула.

64. Падает монитор, приходится постоянно его рукой держать.

65. Стол шатается.

66. Стул шатается.

67. Коврик для мыши кончился.

68. Ой! От меня мышь убежала!

69. Я эту карту плохо знаю/помню!

70. Я буду играть, если в ту нычку хожу только я!

71. Оружия мало валяется.

72. Оружия много валяется. Глаза разбегаются!

73. Солнце в монитор светит.

74. Луна в монитор светит.

75. У меня лампа отсвечивает.

76. Стол не ровный, а я с ковриком играть не могу!

77. Я просто с жуткого бодуна.

78. Я устал.

79. А мне все пофигу!

80. Пальцы вспотели и скользят по клавиатуре.

81. Пальцы вспотели и мышь выскальзывает.

82. А у вас мониторы мухами засижены - ничего не видно!

83. А у вас мыши не так ездят как у нас.

84. А у вас клавиши не так щелкают как у нас.

85. Ты меня пять раз подряд убил, все настроение испортил, а без настроения я не играю!

86. Клава на две/три/четыре клавиши реагирует!

87. А почему тебе две пули в голову из АК надо, а мне одну ??!

88. Мне кто-то все время сообщения слал!

89. Я террор - меня из дали видно!

90. Я контр - у меня тормозит!

91. Я играю для удовольствия, а не за фраги.

92. Стул высокий.

93. Стул низкий.

94. Стол высокий.

95. Стол низкий.

96. Ты сегодня не трезв - у тебя все халява происходит!

97. Я все время спотыкаюсь обо что-то/кого-то.

98. Да ты все время на одном месте стоишь, вот я и не могу попасть!

99. У меня сегодня ник другой.

100.Так нечестно!!! Я стрелял в стену, а попал в тебя/заложника! =)

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 641 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Прежде чем начать описание всевозможных достоинств новых CS ботов, не лишним будет упомянуть о том, что же было не так с разнообразными предшественниками. Проведем сравнение на примере POD-Bot (Ping of Death), которые, по мнению многих игроков, стали хорошей тренировочной платформой для подготовки.

POD-Bot прицеливаются при помощи т.н. OGC, однако в действительности это может быть и не OGC, а скорее этакий хакерский вариант, легко распознаваемый по поведению ботов в игре.
Они обладают странной возможностью держать свой прицел на вас несмотря на всяческие стены, и держать его до тех пор, пока, преодолев все разделяющие вас объекты, они не найдут подходящую позицию чтобы сообразить аккуратный headshot из Mac10 (!) или ему подобного. Также вам может показаться, что пробегавший где-то рядом бот вас не заметил, но стоит в него выстрелить- получите поворот на 180 и, естественно, headshot.
Иногда бот может быть очень аккуратен, смертельно аккуратен, расходуя по 1 патрону на объект, а иногда может не попасть в дверь с расстояния в пару метров, расстреляв при этом всю обойму.
Возможно, одна из самых интересных черт их поведения-- они забывают о людях! Если бот заметил вас или другого бота, услышал стрельбу или даже получил пару пуль, но при этом успел на секунду заглянуть за угол, то он абсолютно забывает о вас (!) и концентрируется на движении с целью поймать в прицел вашу голову, также, как тогда, когда он впервые вас заметил.
Подобные вещи не делают ботов бесполезными для тренировки, они просто заставляют игроков привыкать к чему-то необычному, не характерному для поведения сетевых игроков. Многие говорят, что именно эти «черты характера» ботов больше всего полезны при тренировке, ведь если ты заработал пару фрагов на следивших за тобой через стену ботах, то с нормальными игроками может быть и проще...

Безусловно, POD на момент своего появления были одим из лучших комплектов, но пришло время более совершенных AI бойцов.
«...Я работал над POD-Bot почти 3 года... 3 года работы над некоммерческим проектом, пока люди наслаждались «реальной жизнью», беспокоясь об образовании, карьере или семье. Это заставляет поверить, что я что-то упустил, хотя это было незабываемое время...», заявил Count Floyd (создатель POD-Bot) в одном из обращений к пользователям на сайте http://podbot.nuclearbox.com «Также я открываю POD-Bot Source для всеобщего доступа… Это не значит что я перестаю заниматься разработкой Bot или что мне надоел POD-Bot… Я начал разработку нового пока еще безымянного Bot’а и пока все выглядит неплохо...»
Автор POD-bot подчеркивает, что ему его творение не надоело, но пришло время для разработки чего-то боле совершенного.

Думаю, достаточно о POD-Bot, пришло время рассказать об их более новых официальных братьях по оружию.

Official CS-Bots

Фрагмент интьервью Майкла Буса (Michael Booth), работавшего над созданием official Counter-Strike bot совместно с VALVe software: HomeLAN – Почему VALVe всетаки решила выпустить offline bot для Counter-Strike? Erik Johnson (VALVe) – Мы планировали сделать bot с тех пор, как впервые выпустили Team Fortress Classic, но по тем или иным причинам что-то другое всегда было на превом месте. Мы встретили Майкла Буса в прошлом году, зная, что мы хотим с ним работать. После рассмотрения нескольких идей, bot был признан именно тем, с чего стоит начать. HomeLAN – Будет ли возможность использовать official CS bot в мультиплейeре, и если да, то как операторы смогут контролировать ботов на сервере ??
Michael Booth - Counter-Strike Bot может быть использован в мультиплейере. Операторы смогут изменять кол.-во ботов в игре, их уровень сложности, а также добавлять и удалять отдельных ботов.
Для начала, рассмотрим вот этот игровой эпизод.
Инферно. Раунд подходит к концу, бомба установлена, один СТ против последнего террориста. СТ возился с бомбой, как вдруг послышались шаги и в туже секонду несколько пуль попортили стену за спиной СТ. Реакция ??? А почти никакой !!! СТ не бросился в «мясную» атаку, забыв о бомбе, даже не повернул оружие в сторону стрелявшего, а просто, заняв более удобную позицию, принялся осматривать ящики и прилегающую территорию в поисках Т.
Найдя такового, СТ сделал несколько одиночных выстрелов и поменял позицию, затем повторил тот же маневр еще раз, в результате чего Т, в целях сохранения жизни отбежал куда подальше с 12%... а Ст спокойно разминировал то, что должен был разминировать (см. RealBot для сравнения...).
Таким образом, CS боты наделены многими качествами, которых ожидали от POD: они реагируют на звук, не обладают «сквозьстенным» зрением, а уровни сложности заслуживают отдельного абзаца...
Вспомним на секунду о POD-Bot: на более продвинутом уровне они раздают еще больше headshot`ов, но также увеличивается и количество самоубийств при попытке выполнить какой-нибуть каскадерский трюк. Результат: возможно, их статистика с повешением уровня сложности и становится лучше, но такую «пропорциональную» систему вряд ли можно назвать шагом вперед в «ботостроении».

Отличие и преимущество official CS bots в том, что уровень их способностей достаточно точно отражает «человеческий». Например, если Вы выбрали ‘Easy’, то сможете заметить, что боты часто стреляют очередями из положения стоя, но стоит вам выбрать ‘Hard’-они будут провоцировать вас на стрельбу, в свою очередь, стреляя одиночными, стараясь убедиться в том, что каждая выпущенная пуля либо останется в вас, либо пройдет насквозь...но не мимо...
Благодаря усилиям создателей, поведение AI-бойцов становится все более и более приближенным к поведению игрока среднего уровня, что позволит чаще использовать ботов на игровых сайтах не только для заполнения места.
Что же касается ботов как тренировки, то отстреливать более интеллектуальных оппонентов, конечно, приятнее, хоть и сложнее, но наблюдая за толпой RealBot`ов (СT), пытающихся разминировать (!!!) брошенную кем-то из своих smokegrenade, тоже можно было неплохо провести время...

А еще один боец, за которым мне довелось наблюдать, после убийства противника засел в углу и, подождав секунды 3, перезарядил оружие. Ничего особенного...Да, для игрока-ничего особенного, но вспомните, как перезаряжали своё оружие те же POD, не говоря уже о RealBot или AIMBot... В атаке (!), причем пистолет либо нож они, естественно, не использовали... Особенно весело было наблюдать за сражениями ботов между собой—вот уж где скорость «атакующей» перезарядки действительно решает все !!!

Также они проявляют беспокойство о самосохранении, с ножом в руках убегая от бомбы, готовой взорваться. Террорист POD’овского образца в данном случае представлял из себя эдакого «борца с неверными», самоотверженно тихарясь на бомбсайте до самого взрыва...

Послесловие

Проведя не один десяток часов в поединках с POD-bot, могу сказать, что они сильно помогли на начальном этапе, но новые Official CS bots превосходят POD по многим параметрам. Они намного реалистичнее, их поведение и реакция на происходящее вокруг заставляют почуствовать, что вы играете с достойным противником, а не с племенем охотников за головами.

На beta-этапе CS bot доступны только через Steam. Безусловно, VALVe получит определенную прибыль от распространения CS bot в качестве отдельного комплекта, а пока...до финального релиза 1.6. рекомендуем скачать Steam и, соответственно, 1.6b.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 921 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

В этой статье я хочу кратко описать свойства дробовиков...

Benneli M3 Super 90
Цена: 1700$
Доступность: CT и T
Как и все дробовики, M3 стреляет несколькими патронами за один выстрел. Они разлетаются во все стороны, после того, как пролетят несколько метров. Поэтому на маленьких расстояниях M3 может убить противника, а на средних и больших становится практически бесполезным. Как правило, попадания в голову не являются смертельными, как в случае с другими видами оружия, поскольку цель редко бывает поражена более чем одной пулей. С другой стороны, ваш оппонент теряет время, поскольку нуждается во времени, чтобы снова прицелиться. Все дробовики имеют замечательное преимущество: ими можно стрелять, не дожидаясь полной перезарядки. Вы можете быть готовы к стрельбе через пару мгновений после опустошения магазина.
Примечание: Покупайте M3 только в виде исключения. Его точность на средних и дальних расстояниях значительно ниже, чем у остальных видов оружия. M3 подходит только для местности с узкими и короткими проходами. Вы должны использовать все возможные прикрытия до того момента, когда оппонент достаточно близок. Поскольку прицел во время прыжка с M3 практически не сбивается, прыгайте и стрейфьтесь вокруг оппонента. Это может позволить вам наносить огромный урон, даже во время уклонения. Поскольку в любой момент можно остановить перезарядку M3, всегда начинайте перезаряжаться, когда не видно врагов. Кроме того, вы можете побежать за врагом, перезаряжающем свое оружие, когда вы сами это делаете, и убить его.

Benneli XM1014
Цена: 3000$
Доступность: CT и T
Так же, как и M3 XM1014 стреляет несколькими патронами за выстрел, но скорострельность у него значительно выше. Точные выстрелы с расстояния более 10 метров просто невозможны, однако это не значит, что вы не можете ранить врага. Поскольку разброс и точность не меняются во время прыжка, XM - единственный из немногих оружий в игре, какие наносят хоть какой-то урон во время прыжка. Из-за огромного разброса попадания в голову практически никогда не бывают фатальными. С другой стороны, прицел у вашего противника после попадания в него уходит из нужного положения. Вы также можете перезаряжать этот дробовик после каждого выстрела - и прерывать перезарядку в случае необходимости.
Примечание: Из-за огромнейшего разброса XM может быть применим только на картах с узкими и короткими проходами. Сделайте себе привычкой перезарядку и использование прикрытий, даже после коротких обменов выстрелами. Просто прервите перезарядку простым выстрелом и продолжите сражение, если ваш противник перезаряжается.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 610 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Начиная писать эту статью, я надеялся, что она поможет многим лучше обращаться с таким полезным оружием, как пистолет. Каждый из "ганов" имеет свои преимущества и недостатки. Понимание принципов обращения с тем или иным пистолетом поможет вам как в ранней игре(обычно первые три раунда), так и в более поздней, когда вы используете пистолет в паре, например с AWM.

Общая стратегия

Прежде всего, необходимо понять основы использования пистолетов. Не забывайте, что выходить с пистолетом против игрока с более мощным оружием, когда его скилл примерно равен вашему, не следует за исключением особых обстоятельств. Мастерство стрельбы из полуавтоматов и винтовок должно быть лучше, чем стрельба из пистолетов. Но когда нет денег, можно, используя мозги и ручки, обыграть игрока и с более мощным оружием, чем пистолет.

Основное преимущество пистолетов в отличие от остальных пушек(в данном случае я не говорю о шотганах и мухе) - это возможность, не снижая скорости движения, сохранять относительную точность стрельбы. А как известно, если игрок двигается, в него значительно тяжелее попасть. Необходимо научится умело стрейфится, одновременно держа прицел на уровне цели. Как только вы научитесь это делать, противникам намного будет сложнее в вас попасть. Не забывайте иметь под рукой прикрытие, будь то ящик или стена, используйте различные способы бесшумной ходьбы. Наконец, всегда необходимо знать, где находится противник: используйте радар, прислушивайтесь к звукам и т.д.

Стратегии с пистолетами

USP
Цена: $500
Доступность: CT и T
USP - стартовый пистолет у контров, что, по мнению многих, включая и меня, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. USP очень эффективный пистолет, в одной обойме которого помещается 12 патронов. Повреждение довольно большое, однако значительно снижается, если противник купил "броньку". Основные преимущества данного пистолета: высокая частота стрельбы и хорошая точность. Лучший способ стрельбы - по 3-4 патрона за раз, за которым лучше дать пистолету чуть охладиться. Иногда бывает лучше надеть глушитель, который увеличивает точность стрельбы особенно на дальних расстояниях, но снижает демедж против игроков с "бронькой". Что касается первоначальной задачи глушителя(приглушать звук:) ), то против опытных игроков не стоит использовать. В общем, USP один из лучших пистолетов в игре, так что берите его в бой и вы не пожалеете:)

Glock
Цена: $400
Доступность: CT и T
Glock - стартовый пистолет у террористов. Не буду скрывать, сам я никогда им не пользуюсь из-за очень низкого повреждения (если, конечно, не считать 20 раз за использование:) ). Однако и у этого пистолета есть свои плюсы. Первое - это останавливающая сила. Враг, получив пулю из глока не сможет быстро уйти в прикрытие. Некоторые используют глок в паре с AWM именно из-за этой силы. Ведь попасть в игрока, которые еле ходит, не составит труда:). Второе преимущество глока состоит в том, что у него нет практически никакой отдачи и высокий темп стрельбы (глок стреляет так часто, как вы нажимаете на кнопку мыши). Наконец, третий плюс глока - большая вместительность обоймы - 20 патронов. Так что если у противника закончились патроны, то вы сможете его легко убить. Чуть не забыл сказать про burst fire(стрельба по три патрона), режим, который снижает точность, но полезен, если стрелять прямо в бошку противника с близкого расстояния:).

Desert Eagle
Цена: $650
Доступность: CT и T
Игл - это самый мощный пистолет в игре и одновременно считается самым точным. Это единственный пистолет, который пробивает стены и двери, что делает его незаменимым помощником снайпера в "близких" ситуациях. Так как повреждение у игла очень большое, то достаточно всего трех пуль в тело противника для того, чтобы увидеть его труп на земле(я уж не говорю про хедшот:) ). Но и игл имеет недостаток: маленькую обойму, всего семь пуль, и низкий темп стрельбы, поэтому прежде чем стрельнуть, прицельтесь лучше в голову, а потом нажмите на курок:). Но несмотря на эти недостатки, игл считается самым популярным пистолетом у профессиональных игроков.

Five-Seven (5-7)
Цена: $750
Доступность: только CT
Довольно загадочный пистолет, то ли потому что дорогой, то ли потому что "слабенький". Однако не стоит забывать об этом гане, а лучше воспользоваться теми трюками, которые делают его привлекательным. 5-7 очень похож на USP, однако повреждение практически не зависит от наличия брони у врага. Кроме того, 5-7 очень точный пистолет. Наконец, обойма содержит 20 патронов, как и у глока.

P228
Цена: $600
Доступность: CT и T
Другой, мало используемый, но эффективный пистолет. Нужен тем, кому нравится сила игла и в то же время, обойма нужна побольше, чем у других пистолетов. И хотя его точность и повреждение не такое, как у игла, но 13 патронов с лишком должно хватить на одного противника. У гана ест и останавливающая сила, но она, впрочем, меньше, чем у глока. Этот пистолет, можно сказать, что-то среднее между всеми остальными, но ни в чем не является лучшим.

The Elites
Цена: $1000
Доступность: только T
Некоторые новички думают, что два пистолета лучше чем один, однако это вряд ли можно назвать правдой. Скорее всего, в игру его ввели по двум причинам: много патронов, то есть вполне можно отойти под прикрытие, одновременно стреляя и, как и у глока, прекрасная останавливающая сила. Плохая новость состоит в том, что и отдача и перезарядка ужасно большие, а вот демедж малюсенький: ( Одно из возможных использований: стрелять в стену, пока не подойдет помощь. Однако, все-таки это, наверное, самый плохой пистолет из всех по всем показателям, и его ни в коем случае не стоит использовать на кланворах:)

Дополнительные советы

USP
Говоря о данном пистолете, стоит сказать о его отдачи. Она идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целится из USP лучше всего в плечо или шею, и тогда следующая пуля угодит противнику в голову, обеспечив ему быструю смерть.

Поскольку в поздней игре пистолеты покупают значительно меньше, то вы можете использовать этот факт себе на пользу. По расположению пистолетов можно, например, определить, где находится враг.

У этого пистолета патроны такого же калибра как и у UMP Mac-10, поэтому купив эти пушки вы обеспечите большой резерв патронов для этого пистолета.

Если вы хотите снять/одеть глушак, то просто нажмите secondary attack и переключитесь на другую пушку, а потом обратно. В итоге процесс займет в два раза меньше времени.

Glock
Глок является тяжелым для использования пистолетом и очень мало кто умеет с ним хорошо обращаться. Однако, используя его в паре с AWM, можно очень хорошо притормаживать противника, чтобы потом легко по нему попасть из смертоносной пушки:)

Глок является незаменимым помощником тех, кто любит убивать с ножа. Стрельнув всего один раз из глока, вы сильно притормозите противника и легко его догоните, а, может быть, и зарежете.

Глок использует патроны, которые подходят и для других пушек: MP5-Navy, Elites, TMP. Поэтому, когда вы покупаете одну из этих пушек, у вас уже есть дополнительно 40 патронов

Desert Eagle
Первый выстрел у Дезерта после некоторого перерыва всегда идет в цель, независимо от скорости движения или полета. Это может быть очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом враг. Вы просто можете выпрыгнуть и легко свалить его

Так как Игл единственный пистолет, который побивает через стены, то необходимо использовать это.

Некоторые утверждают, что после закупки необходимо сделать выстрел. Иначе первый патрон не идет в цель. Может это глюк контры???

Тактика смены оружий

Эта такика заключается в том, что после очереди из автомата обычно из-за отдачи невозможно попасть во врага. Вместо этого лучше переключится на пистолет и стрелять из него, а когда основная пушка останет, выхватить ее и прикончить противника.

Вот вроде и все:)

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 695 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Многие спорят о том, какая из двух штурмовых винтовок в CS лучше - АК-47 или Colt M4A1!
Я решил также высказать свое ЛИЧНОЕ мнение, которое совсем не претендует заразить собою всех, прочитавших эти строки людей! Это лишь так называемые "мысли в слух". ;]

Начнём с АК-47!
Несомненно, это одно из самых мощных (после снайперского оружия) инструментов ведения боя и удаления противников (Enemy down!).
Главные плюсы АК-47 для меня в завидной точности попадания из этого оружия при одиночной (по 1-2 пули) стрельбе с довольно больших дистанций (это конечно при некоторых навыках игрока). Часто бывает, что даже полуоптика, облегчающая ведение огня на далёких растояниях здесь уступает АК-47! Уступает здесь и Colt M4A1... Хотя многие с этим наверняка не согласятся...
Второе важное преимущество АК-47 - его мощность! Пожалуй, что при ведении огня сквозь стены, ящики и другие видимые загорождения он уступает разве что "слону" (AWP A-1). Проигрывает "калашу" в этом даже пулемёт M-249 SAW, который часто используют в таком виде "зачистки". Здесь Colt также "отдыхает в сторонке". Так что тут АК-47 rules!!!
Ну и третий сильный аргумент в пользу АК-47 - это относительная простота ликвидации противников на супер малых дистанциях! Например, при внезапной стычке противников "нос в нос"! В упор "калашников" уничтожает быстрее любых видов огнестрельного оружия, кроме пожалуй всё того же AWP A-1 и дробовиков Benelli M3 Super 90 и Benelli XM-1014. Хотя и это довольно спорный момент, т.к. при попадании в голову часто хватает лишь одного выстрела из любого вида оружия.
Теперь о фактах в пользу Colt M4A1.
При ведении боя на длинных дистанциях к АК-47 это оружие приравнивает возможность сохранения точности попаданий даже при стрельбе по 3-4 пули! Чего часто хватает для достижения ликвидации цели.
На средней дистанции кучность попаданий из Colt'а пожалуй ставит это оружие даже выше преславутого АК! Лишь очень опытный ценитель АК-47 сможет противостоять Colt'у на средней дистанции. Тут с этим справляются даже новички, т.к. не нужно делать поправку на уведённый отдачей ствол как у АК.
Глушитель для Colt M4A1 я советую использовать лишь в тех случаях, когда из всей вашей команды остались в живых только вы один. И то это лишь для того, чтобы противники не слышали как вы "снимаете" их товарищей по одному. Чем не плюс!?. В обычном бою и дуэлях 1х1 использовать глушитель просто бесполезно, т.к. он снижает мощность оружия.

Такие вот соображения по поводу этих штурмовых винтовок имеются и сильно укоренились в моей голове. И хотя сам я предпочитаю Colt, всё же частенько сомневаюсь в его превосходстве (для меня) над АК-47.
Тут остаётся дело выбора каждого в отдельности.
Вообще сравнение АК-47 и Сolt M4A1 для меня сродни сравнениям Mercedess & BMW. Всё это дело вкуса!

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 634 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Что происходит с различными классами игроков в различных ситуациях игры:
Ситуация: перед началом игры.
Отец -Стоит скромно в стороне и высокомерно смотрит на обсуждающих будущую игру ламаков.
Хорошо играющий -Опять же стоит в стороне, но время от времени вставляет некоторые комментарии. Но только по делу.
Стандартный Контра-Страйкер. -Проводит время в общем кругу, подсмеиваясь над ламерскими высказываниями и опровергая их собственными.
Геймер -Принимает активное участие в обсуждении, внимательно слушая и качая головой с умным видом.
Новичок -Не слушает никого, кроме себя. Никого не критикует, но зато вещает без умолку, выкладывая всю свою стратегию действий(Вряд ли у этого класса есть какая-нибудь стратегия, но тем не менее).
ЛАМО -Так же базарит не переставая, но в основном о том, что он всех замочит, примочит, вообщем порешает всех из одного пистолета с одной обоймы.

Ситуация: В процессе игры.
Отец -Играет молча, не отрывая взгляда от монитора - Ничего не слышу, ничего не вижу(кроме игры), ничего не говорю!
Хорошо играющий -Опять же, зрачки направлены в сторону экрана. Отличие в том, что данный класс вслушивается во всё происходящее, но тут же отсеивая ненужную информацию.
Стандартный Контра-Страйкер -Время от времени поворачивает голову в сторону советующего, чьими советами и руководствуется в дальнейшей игре. Так же иногда любит дать совет и другим, но разве что сидящим рядом с ним.
Геймер -Основная масса всех игроков. Каждый из них в слух выражается мало, но когда их много, в помещении стоит постоянный гул.
Новичок -Часто смотрит туда, куда ему не следовало бы смотреть. Советует много, причём абсолютно всем! И своим и чужим, так как вещает на всё помещение.
ЛАМО. -Играет, смотря на чужие мониторы, в течение всей игры. Базарит без умолку. Вреда от этого особо нету, так как смысла в его изречениях так же мало.

Ситуация: Когда данный класс кого-либо решает.
Отец -И глазом не шевелит. Принимает этот факт, как данное - ежеминутное происшествие. Ну порешал ещё одно ЛАМО, ничего особенного.
Хорошо играющий -Максимум, что позволяет себе, это небольшой кивок головой, и возглас про себя(не вслух).
Стандартный Контра-Страйкер -В порыве чувств может шепнуть "есть!" или что-то вроде этого. Так же может возвести глаза, как бы благодаря господа за ниспосланное ему свыше везение. В процессе чего, его как обычно на небо и отправляют.
Геймер -"Круто", "Клёво", "Потрясно" - обычно говорит данный класс. Не то, чтобы орёт, но и не шёпотом.
Новичок -Радости полные штаны! Это искреннее человеческое счастье, за что мы не можем его осуждать. Но желание поделиться этим счастьем с другими приводит, как правило, к печальным последствиям.
ЛАМО. -Если такое и случится, что мало вероятно, то об этом узнают все. Что будет дальше ему наплевать, главное что это свершилось. Он встанет, недоиграв раунд, обойдёт всё помещение, рассказывая всем о свём "профессионализме". А потом возамнив себя отцом, начнёт играть кое-как, одной рукой.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 912 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Учиться, учиться и учиться, как говорил отец мирового пролетариата. Если кто еще не в курсе: Каунтер-Страйк - чрезвычайно неспортивная игра. (хотя последний чемпионат, проведенный в 3D клубе поставил это утверждение по сомнение) Никаких распрыжек и аркады, неточное попадание, стремящееся при движении к нулю и никакой возможности проявить запредельную ловкость и скорость мысли. Мало того, один сильный игрок против двух средних не устоит практически всегда... Но тем не менее, кое-чему научится в этой игре все-же можно. Всем известно, что боевые девайсы в Контер-Страйке редко стреляют туда, где прицел. Это как бы дань реализму. Здесь не будет рассуждений на тему “Хорошо это или плохо”, мы просто постараемся научить вас грамотно использовать предоставленное разработчиками вооружение.

Оружие в КС разделяется на два – основное (primary) и вторичное (secondary). Ну и еще нож. Ко вторичному относятся все пистолеты, а остальное оружие выступает основным. Кроме того, существует режим Alt Fire. Это, в зависимости от конкретного ствола, включить/выключить оптику, надеть/снять глушак, etc. Актуален не для всех стволов.

Базовые навыки работы с пушками
В целом, огонь ведется по двум причинам: первая, чтобы убить, вторая, чтобы остаться в живых. Для первой огонь ведется прицельно, короткими очередями, для второй это зажатая клавиша огня и стрельба «в пол» - при длинных очередях разброс идет наиболее сильно вверх, а потом уже в стороны. Поэтому, чтобы пули летели не выше цели, ствол опускается. Надо сказать, что именно на такие маневры (длинные очереди) приходятся практически все холостые выстрелы, но лучше полмагазина в стенах противника, чем одна пуля в своей голове. Грамотная перезарядка. Многие игроки страдают такой привычкой – как можно чаще перезаряжать. Бывает, выстрелят пару патронов и жмут reload. Эта привычка очень часто подводит в ответственные моменты. Момент перезарядки нужно выбирать – желательно тогда, когда риск нарваться на противника минимален. Например, вы закемперились в козырном месте и держите проход с калашом... выходит противник в количестве 1 штука. Вы его убиваете, а за ним прется группа поддержки, хотя бы тоже 1 штука. И вот, если после первого убийства, вы, незадумыясь, жмете reload, группа поддержки зарулит уже вас. Отсюда вывод - в подобных ситуациях полезно подождать перед перезарядкой - вдруг жаждующие свинца сунуться. Имейте ввиду, что смена обоймы озвучивается игрой, причем враги тоже это слышат. И могут этим воспользоваться. В большинстве случаев перезаряжаться лучше, когда осталось меньше половины обоймы, в частных же случаях надо просто иметь голову на плечах, а не в другом месте. Например, подходя к вероятному месту бойни, лучше за углом перезарядиться, даже если потрачено всего пара-тройка патронов. Возможно, они и спасут вам жизнь. Умный расход патронов. Вот, допустим вы ведете перестрелку с противником 1на1 на штурмовых винтовках. Обычно, обе стороны, когда заканчиваются патроны, заходят за углы и одновременно перезаряжаются, продолжая затем перестрелку. Можно же поступить хитро - сэкономить пару-тройку патронов и в момент перезарядки набежать на противника - он почти (может переключиться на пистолет) беззащитен. И наконец. Сделайте себе алиас на переключение primary и secondary оружий на одну кнопку. В нужный момент патроны к основной пушке могут кончится, тут для добивания пригодится пистолет: Быстрое переключение оружия (установлено на mouse2) alias sw_pistol "slot2; wait; wait; bind mouse2 sw_agun" alias sw_agun "slot1; wait; wait; bind mouse2 sw_pistol" bind mouse2 sw_pistol

Куда целиться и как двигаться
Вообще-то желательно целиться в голову, но в последнее время все больше популярности приобретает прицел на животе. При естественном вздергивании ствола повышается шанс просто попасть и шанс попасть в голову. Мало того, те, кто начнут садиться тут же получат в репу за свою ошибку. К сожалению в нашем городе-деревне еще нет таких мегапап, которые бы научились стабильно попадать с прыжка, да и не каждое оружие позволит. Поэтому прыжки рассматриваться не будут. Рассмотрим две самые распространенные техники стрельбы: движение при стрэйфе и стационарная стрельба. Стрельба при стэйфе. Так как большинство самых реальных пушек игры негативно реагирует на движение (стреляет не туда, где прицел), то стрельба при движении вообще и стрэйфе в частности применяется только при отступлении в более выходную позицию и беглой прострелке потенциально опасных нычек. Ведь просто убегать - это все шансы оказаться трупом, но даже одна единственная ваша пуля, попавшая в пятку противнику, собьет его прицел, и вы получите драгоценные секунды. При хорошей тренировке можно, стрэйфясь, результативно стрелять, но имейте ввиду, что пули ложатся в противоположной от стрэйфа стороне прицела. То есть - смещаетесь влево, пули ложаться справа от прицела. Самые точные позиции для стрельбы: стоя и сидя. Стоит отметить, что первая пуля из любого оружия (кроме слонобоя без оптики) в стационарном положении идет точно в цель. Лучше, конечно, в момент встречи сидеть. Не зря же неоднократно все твердили – Кемпер-Страйк. И действительно – тот, кто сидит и ждет всегда получает тройку преимуществ: повышенная точность стельбы, более защищенная позиция и частенько возможность первым начать огонь (а значит - элемент неожиданности). Так вот, когда вы сидите, попасть по вам сложновато, потому что большинство игроков привыкло целиться в голову и прицел находится выше вас. Хотя и отцы держат прицел вроде бы на животе, по сидячим попадают все равно не так хорошо, как по стоящим, с другой стороны и вам труднее будет попасть в голову противника.

Сначала про гранаты
Многие игроки недооценивают возможности гранат и частенько их незаслуженно забывают. А ведь гранаты очень дешевы и могут здорово помочь в бою. Всего в игре есть три вида гранат, рассмотрим каждую в отдельности. Как кидать гранаты? Во-первых, граната всегда летит по параболе (дуге), только градус дуги зависит от того, как ее кинуть. Если нужно, далеко закинуть, подпрыгивайте, в наивысшей точке прыжка отпускайте курок – граната полетит высоко и далекооо. Следует также знать, что наибольшая дальность, при постоянной начальной скорости достигается при начальном угле броска 45 градусов. Если в прыжке прицел очень сильно задрать вверх, граната взорвется в воздухе. Так же, нужно учитывать, что у всех гранат есть хорошая особенность – они хорошо рикошетят, а значит, их можно спокойно закидывать за дверные проемы и люки (сыграв от косяка), но это и минус – незамеченный выступ или неудачный бросок и граната в центре ваших же бойцов. Следует хорошо осознавать моменты, когда требуется бросить гранату, очень часто, брошенная наобум, она вредит, прежде всего, своей команде. Кстати, не забывайте, что, приготовив гранату для броска (зажав курок), можно ее не бросить – может расклад поменялся. Для этого просто переключитесь на оружие, не отпуская курок.

HE Grenade
Единственная граната, наносящая повреждения. Вещь очень полезная, хоть и не убивает. Если повезет – снимает 72 пункта. Если повезет очень сильно и граната взорвется во лбу противника - он погибает. Только взрыв в бубне и попадание - разные вещи. Так же HE - отличное средство добивания и выкуривания. Очень хорошо пробивает стены. Когда по вам пуляют гранатой, не отходите, а напротив - набегите на нее - она пролетит за вас и там взорвется, но так нельзя делать, когда гранатка летит медленно и низко - можете прямо в бубен словить. Запал срабатывает только в момент броска, длительность его действия для всех гранат одинакова и со временем момент взрыва определяется уже на уровне рефлексов.

Flashband
С собой можно нахватать аж две шутки. Вещь полезная при прорыве районов, кишащих кемперами. Если кемпера опытные, то одному не справиться. Нужно вдвоем втроем кинуть сразу все взрывные гранаты, а потом и флэши. Но увлекаться и наглеть не стоит, пусть один боец будет прикрывать наготове с оружием. Граната ослепляет всех, кто видит взрыв. От расстояния до эпицентра зависит время ослепления – чем ближе, тем дольше. Естественно, добивать слепых очень прикольно – они редко могут что-то противопоставить. Правда, опытные игроки при виде гранаты сразу отворачиваются или смотрят в пол, и вы можете обломаться с легкой добычей - но для этого и нужна толпа, потому как от двух-трех флэшей видимость в любом случае ухудшится. Но, еще раз повторяем - не будьте сильно наглыми.

HG (Smoke) Grenade
Многие ее недолюбливают потому, что чаще она приносит неудобства своим, чем врагу, тем не менее абсолютно незаменима, когда следует преодолеть длинные и хорошо простреливаемые коридоры, таковые имеют место быть, например, на cs_siege. Поэтому дым от дымовой завесы выглядит очень стремно. Не стоит браться и копаться в графике, делать настройки на сильно хорошую – за дым отвечает всего одна переменная: fastsprites. Частенько, значение ее установлено на 2, это-то и делает дым таким стремным. Ставим переменную на 0 и получаем нормальный дым

Пистолеты
Начальная пушка у терроров - Glock 18. Убить из этого оружия уже на средней дистанции практически нереально, несмотря на два режима стрельбы. Всему виной слабые повреждения и низкая кучность. Тем не менее значительно больший магазин, чем у контровского пистолета (по умолчанию), дает определенные преимущества. А если вы счастливый обладатель шустрой реакции, то альтернативной отсечкой по три патрона запросто уложите противника на пистолетном раунде (в упор по крайней мере). Начальная пушка у контров -.45 USP Tactical. Хороший девайс – неплохая скорострельность и убойная сила. В одной обойме имеет 12 патронов. Маловато. Глушитель надевать не стоит – убойная сила снижается, а точность не увеличивается. Единственное применение глушителя – в очень редких ситуациях сыграть на эффекте неожиданности.

Desert Eagle
Самый популярный в народе пистолет. Не смотря на свой маленький магазин в 7 патронов, обладает силой штурмовой винтовки. Выстрел в го ... Читать дальше »

Просмотров: 590 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Стандартные радиокоманды (Z):

1. Cover me - Прикрой меня
2. You Take the Point - Держи эту точку
3. Hold this Position - Удерживай эту позицию
4. Regroup Team - Перегруппироваться
5. Follow me - Следуй за мной
6. Taking Fire, Need Assistance - Меня атакуют, нужна поддержка

Командные радиокоманды (X):

1. Go go go! - Пошли!
2. Team, Fall Back - Всем, отступаем
3. Stick Together Team - Всем держаться вместе
4. Get in Position and wait for my go - Займите позицию и ждите моей команды
5. Storm the Front - Атакуем
6. Report in, team - Отрапортуйте

Радиокоманды оповещения (C):

1. Affirmative / Roger that - Подтверждаю / Согласен
2. Enemy Spotted - Противник замечен
3. Need Backup - Нужна поддержка
4. Sector Clear - Сектор чистый
5. I'm in position - Я на позиции
6. Reporting in - Рапортую
7. She's gonna Blow! Get out there, it's gonna blow! - Делаем ноги, бомба сейчас взорвется
8. Negative - Не согласен
9.Enemy down - Противник пал

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 586 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем:

cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении "1" разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1.

cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2.

cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30

cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0.

cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере.

cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д.

cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить "0".

cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте "0"

cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5.

cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. "20" является оптимальным значением.

fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28.

mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0.

pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком "-". Например, -150 при пинге 250.

Теперь рассмотрим другие полезные команды:

r_drawviewmodel - при значении "0" уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше.

r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет:(. Оставьте 1.

hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение "1"

max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим "0"

fastsprites - качество дыма. Лучше установить "2"

max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше:)

Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет:

sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1).

sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.

sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).

На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 598 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Waypoint'ы - это точки на карте, которые использует бот для навигации. Они позволяют боту двигаться по карте, не сталкиваясь с препятствиями, находить места для установки бомбы, заложников. Эти точки не отображаются во время игры. Боты знают, по какому пути идти, используя соединения между этими точками. Для того, чтобы боты могли бегать по всем закоулкам карты, waypoint'ы должны быть расположены повсюду на карте. Без них боты будут просто стоять на месте либо выбирать направление движения случайно, при этом натыкаясь на стены и другие препятствия. Waypoint'ы также позволяют боту "знать" где на данной карте находятся цели - заложники, места для установки бомб.
Этот документ описывает команды, необходимые для создания или изменения файла путей (для POD-бота). При создании или редактировании путей необходимо, чтобы НЕ БЫЛО подключенных к текущей игре ботов, иначе могут произойти фатальные ошибки (с потерей всех не сохраненных данных). Создайте LAN Game, подключитесь к игре, расположите точки и их соединения на карте с помощью команд, приведенных ниже. Далее сохраните файл путей, отсоединитесь от сервера, затем опять создайте игру, на этот раз с ботами, для того, чтобы проверить, насколько хорошо (или плохо) они двигаются по только что созданным точкам.

Как точки путей выглядят на карте?

Точки отображаются в виде вертикальных линий, которые выглядят, как молнии, или что-то типа этого. Вертикальная линия, с помощью которой отображается точка, имеет такую же высоту, как и игрок. Различные типы точек имеют разные цвета.

Waypoint'ы хранятся в файле с таким же именем, как и у названия карты, но с расширением ".pwf" вместо ".bsp" для карт. Например, для карты de_dust файл путей будет иметь имя de_dust.pwf и будет хранится в папке Half- LifecstrikePODBotWPTDefault.

Файл путей автоматически загружается при открытии карты (если он существует). Если же его нет, необходимо создать его, используя инструкции, указанные ниже.

3. Кратко о консольных командах для редактирования путей. (Для простоты использования можно сделать конфиг) Доступны следующие консольные команды (ЧУВСТВИТЕЛЬНЫЕ к регистру):

"waypoint on" - Включает отображение Waypoint'ов
"waypoint on noclip" - Включает редактирование путей с читом Noclip, который позволяет проходить сквозь стены
"waypoint off" -Выключает отображение Waypoint'ов.
"waypoint add" - Добавляет точку в место, где в это время расположен игрок (т.е. Вы). После выбора команды появляется всплывающее меню, позволяющее указать различные типы точек.
"waypoint delete" -Удаляет точку, ближайшую к игроку.
"waypoint find x" - Показывает направление к точке номер x
"waypoint showflags" -Показывает все флаги, установленные для точки
"waypoint addflag" - Позволяет вручную добавить флаг к точке.
"waypoint delflag" - Позволяет выбрать флаг текущей точки, подлежащий удалению.
"waypoint setradius x" -Выставляет радиус зоны для текущей точки равным х
"waypoint stats" -Отображает статистику о количестве точек различных типов, поставленных на карте.
"waypoint check" - Проверяет правильность установки точек (осуществляется автоматически при сохранении)
"wayzone calcall" - Вычисляет радиус зоны для всех точек на карте (не нужен для бота версии 1.4х и выше)
"waypoint save" - Сохраняет текущие пути в файл (с проверкой точек и соединений)
"waypoint save nocheck" - То же самое, но сохраняет даже при наличии ошибок.
"waypoint load" - Загружает Waypoint'ы из файла (без сохранения текущих изменений)
"autowaypoint" - Отображает статус режима autowaypoint.
"autowaypoint on" - Включает автоматическую расстановку точек (при движении игрока по карте) .
"autowaypoint off" -Выключает режим автоматической расстановки точек.
"pathwaypoint" - Отображает статуй режима pathwaypoint.
"pathwaypoint on" - Включает режим отображения соединений между точками.
"pathwaypoint off" - Выключает режим соединений.
"pathwaypoint add x" - Соединяет ближайшую к вам точку с той, номер которой вы укажете в команде
"pathwaypoint delete x" - Рассоединяет ближайшую к вам точку и ту точку, номер которой вы укажете в команд
"debuggoal x" - Заставляет ботов использовать точку номер х в качестве Точки Назначения

Для того, чтобы использовать команды, приведенные выше, необходимо использовать консоль. Вы должны начать игру с включенной консолью (используйте строку "hl.exe -console" для запуска игры). Для открытия консоли нажмите клавишу "~", введите команду и нажмите "~" для возвращения к игре.

Вы можете упростить все дело, если назначите горячие клавиши для команд с помощью команды bind. Например, перед редактированием введите:

bind a "waypoint add"
bind d "waypoint delete"
bind l "waypoint load"
bind w "waypoint save"

Тогда клавиша a будет служить для добавления точки, d - для удаления, l - для загрузки и W - для сохранения файла путей. Кроме того, эти команды можно сохранить в файле скрипта, и потом только вызывать его при необходимости редактирования командой exec.

Командой "waypoint add" можно добавить waypoint в то место, где расположен игрок. Точки waypoint'ов могут быть поставлены везде, где может пройти игрок. При установке точки вы услышите звук, подтверждающий действие. После ввода команды на экран будет выведено меню, позволяющее выбрать тип точки.

"Normal Waypoint" (Обычная точка) - Ставит точку, которая используется для обычного передвижения по карте от одной точки к другой. Необходимо ставить такие очки повсюду на карте (но придерживаясь определенной дистанции между ними), так как боты используют их для того, чтобы прятаться и варьировать пути движения. Цвет точек зеленый.

Обычная точка
"Terrorist Important Waypoint" и "Counter Important Waypoint" (Точка, важная для террористов и Точка, важная для контров) Это стратегические точки для каждой из команд. Боты используют их для патрулирования по карте. Как они это делают, зависит от типа карты. На DE_ картах необходимо поставить много таких точек для контр-террористов вокруг места, где устанавливается бомба и только 2-3 стратегические точки для террористов. Контр-террористы будут почти всегда выбирать в качестве цели точки, важные для CT и только иногда пойдут к точкам, важным для террористов. Террористам разрешено идти к точкам, важным для любой из команд. Система выбора важных точек меняется в зависимости от типа карты, например для CS_ карт все наоборот. Точка для террористов красная, для контров синяя.

"Ladder"("Лестница") Эти точки необходимо ставить на лестнице, если вы хотите, чтобы боты ее использовали. Нижнюю точку поставьте, когда вы уже подошли вплотную к лестнице. Наверху лестницы необходимо поставить вторую точку. Ставьте ее когда вы уже находитесь над лестницей. Если лестница очень длинная, можно поставить несколько таких точек межу этими крайними. В большинстве случаев этот тип точек необходимо соединять вручную с помощью команды pathwaypoint add . Если между точками не будет соединения, боты НЕ БУДУТ использовать лестницу. Цвет фиолетовый.

"Rescue Point" ("Точка спасения")
Данная точка должна быть установлена только на cs_ картах. Это место, куда контр-террористы должны вести заложников. Обычно ставится только 1 штука (в зависимости от того, сколько Зон Спасения есть на карте). Цвет белый.

"Goal Point" ("Цель карты")
Поставьте ее там, где расположены цели карты. На DE_ картах это место установки бомбы, на cs картах - это место, откуда надо уводить заложников. Для AS карт это точка, куда надо двигаться VIP'ам. Цвет фиолетовый (как и для лестниц)

"Camp Start" ("Кемперское место")
Это точка, где боты будут кемперить. Для того, чтобы ее поставить, смотрите туда же, куда должен смотреть бот, когда начнет кемперить. Для того, чтобы он присел при этом, просто держите кнопку приседания, когда добавляете точку.

Также надо указать:
"Camp End" ("Направление взгляда") Выбрав это вы установите конечную точку, в которую будет смотреть бот во время того, как будет кемперить. Смотрите прямо по направлению, куда должен смотреть бот и добавьте точку.

Замечание: Вы не можете добавить этот тип точки до того, как поставите точку типа "Кемперское место".

Обычный цвет - голубой, если вы установите флаг для точки, она будет с красным или синим оттенком.

"Jump" ("Прыжок")
Это одна из первых возможностей обучения в POD (планируется значительное расширение таких возможностей). После выбора этого ваши движения будут контролироваться и если вы прыгнете, нормальная точка будет поставлена в месте начала прыжка, другая - в месте приземления. Т.е. тип точек является стандартным, но красная линия связи между точками покажет, что это соединение типа "Прыжок". Также можно создать такое соединение между уже существующими точками. Для этого необходимо, чтобы в месте прыжка и приземления уже были ранее созданы точки. При этом позиция точек будет модифицирована с учетом ее начального положения и места прыжка.

Замечание:

Для установки точки, где необходимо присесть, просто держите кнопку приседания во время добавления точки.

Как вы заметили, не существует отдельных путей для разных команд. Это уменьшает время создания файла путей.

Командой "waypoint delete" можно удалить точку, ближайшую к игроку. Точка должна быть на расстоянии максимум 40 юнитов от игрока (1/2 высоты игрока). Вам необходимо стоять вплотную к точки для ее удаления. Это позволяет избежать случайного удаления точки, которая находится далеко от вас. При успешном удалении вы услышите подтвержающий звук.

"waypoint addflag/deleteflag" дает возможность добавить некоторые дополнительные параметры для точки. Первый, "Block with hostage" используется редко. Если вы установите этот параметр для точки, Бот не будет использовать его, если за ним следуют заложники. Два других параметра необходимы для того, чтобы сделать снайперск ... Читать дальше »

Просмотров: 626 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Убедительная просьба - читайте написанное в скобках. Это тоже важно.

Я не люблю слово капитан, а потому буду использовать слово командир. Командир - это тот человек, который владеет ситуацией в игре. Командование - это постоянный обмен информацией. Командир, как CPU (central processor unit, кажется), ведет постоянный обсчет происходящего и принимает решения о действиях команды. А потому у командира должна быть полная картина происходящего на карте. Взаимодействие командира и команды должно быть на таком уровне, при котором командир, если нужно, может легко за короткое время загнать всю команду в самый дальний угол карты (для сбережения жизней, обычно) и тиммейты не будут тратить время на расспросы, раздумья и тем более споры с командиром, а лишь будут делиться с ним предложениями о том, как это лучше сделать.

Соответственно, чтобы знать где и что происходит, тиммейты должны обо всем происходящем и, особенно, непроисходящем докладывать командиру. Хочу заметить, что отсутствие информации - тоже информация. И не услышав от вас в очередной раз, после команды "Альфа, обстановка!", доклада об обстановке (ведь на серьезных чемпах после смерти игроки не имеют права общаться с оставшимися), командир может подумать и подумает, что вы склеили ласты. Прибежали на точку - докладываем "Альфа на точке!" На вас напали - тут же доклад "Есть контакт!". Этот доклад делается, только если есть визуальный контакт с противником. Если же противник пока только кидает гранаты, стреляет через стену или дверь, бегает как мамонт - доклад "Есть шум!" Если решили сами идти в атаку - доклад "Атакуем!"

Если решено штурмовать точку двумя группами или просто вдвоем, но с разных направлений, то бывают случаи (большинство случаев), когда лучше делать это не синхронно (не с ламаками играем, а значит все направления перекрыты). Пусть группа у которой путь для атаки лучше, атакует через 1-2 секунды. За это время бойцы державшие одно направление отвернутся или вообще пойдут помогать держать другое направление. Опять таки, если не отвернутся и не уйдут (бронированные, в танке или крутые профи, потому что профессионал всегда сначала проверит безопасность своего направления, а уж затем отвлечется на остальные), то могут потерять бдительность (и не будут больше бдеть или бдить, кому как нравится).

Приведу пример отсутствия командования или плохого его наличия. Турнир EuroCup VI. Играет М19 против SK.swe (Schroet Kommando). Карта de_aztec. М19 за CT, SK.swe за T. Четверо террористов находятся прямо на висячем мосту и один на воде под мостом, высовывается из-за угла. Террористы долго с моста обрабатывают выход с него: стреляют для профилактики, бросают гранаты, ждут реакции контров. А реакции никакой (хочу отметить, оперативного реагирования). Отсутствие контакта с террористами на двери (дереве) никак не трогает контров и они продолжают сидеть. Могла бы быть проведена блестящая атака двумя группами.

Группа бойцов из двух человек, державшая дерево - боец N1 с терроровской стороны моста и боец N2 с воды, прямо под бойцом N1 - после ликвидации в спину террора на воде атакуют первыми. Особенно выгодна позиция бойца N2, на воде. Через сетку моста он остается незамеченным.

Через две секунды после начала трое или двое из оставшихся контров (командир может остаться, если что, на добивание) атакуют со своей стороны моста. Даже если оставшиеся в живых терроры будут прыгать на воду, то боец на воде их встретит, а вышедшие на мост контры накроют сверху. В общем, террорам полный абзац...

Но не нужно винить бойцов М19 - ребята молодцы, если можно так сказать. Они делали все, что им говорил командир, и не делали того, чего он им не говорил. И не надо говорить про лаги при командовании. Кроме диких лагов в голове у командира, или может быть у всей команды, других лагов быть не может!

Командование можно сравнить с шахматами: фигурки туда, фигурки сюда, и все друг друга прикрывают, и просто так фигурку не уберешь. Правда, похоже. Хотя, есть конечно различия. В основном в том, что все фигурки разные. Но это уже техника.

При осуществлении командования командир больше сталкивается со стратегией, нежели с тактикой. Кто не помнит, а кто-то может и не знает, что тактика - это сам маневр, а стратегия - это совокупность, последовательность или чередование различных маневров. Потому-то стратегия - дело командира, т.к. только он в полной мере владеет информацией и, соответственно, обстановкой. (Командир, не владеющей информацией, а владеющий ею, но оперативно, немедленно не реагирующий, не может называться командиром). А вот тактика действия, способ выполнения маневра - дело рук и головы самого бойца. Хочу отметить, что боец не меняет маневра и строго выполняет его. В том числе и укладываясь в определенные временные рамки (временные нормативы выполнения).

Пример тактики. Боец может пробежать коридор прыжками, бегом зигзагами, ползком и перекатом, если сможет. Это его дело. Главное - чтобы успел вовремя.

Командир же должен изучать стратегии противника, возможности его бойцов, считать раунды (проигранные, выигранные и оставшиеся), распределять оружие, руководить бюджетом, полностью использовать преимущества той или иной стороны (CT или T). Технически при осуществлении командования постоянно повторяются такие следующие циклы, как
1) получение информации;
2) обработка информации;
3) принятие решения и отдание распоряжения (приказа).

Ну и наконец, нет смысла говорить, что командиром должен быть человек способный быстро принимать единственно верные для команды решения, не впадающий в горячку, спокойный (чтоб не кричал на тиммейтов), имеющий воображение и по личному скиллу лучше или на уровне тиммейтов. И чемпион по быстрым шахматам. (Шутка!).

У вас есть такой человек в команде? Если нет, то ВОСПИТАЙТЕ ЕГО!

Добавил: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 559 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Выход Counter-Strike 1.6 мне напомнил те времена, когда ежемесячно появлялись новые доработанные аддоны к Half-Life. Они имели в своем арсенале новое оружие, карты, модели игроков, спрайты и т. д. Вообщем это было явление, которое не сильно влияло на game-индустрию, пока не появился Counter-Strike 1.0, 8 декабря 2000 года. С этого момента все коренным образом перевернулось. Стали появляться компьютерные клубы, как после грибного дождя. Все это, несомненно вело к появлению аббревиатуры – “КиберСпорт”. Ой, о чем это я? Хм. Приступим к вскрытию господа.

Counter-Strike 1.6 – долгожданная и очередная версия знаменитого action’a, который завоевал сердца и головы многомиллионной публики. Данная модернизация коснулась очень многих вещей, начиная от консоли и заканчивая картами. По-моему, главный упор был поставлен на оформление игры, что можно заметить невооруженным глазом. Теперь для того, чтобы поиграть в данную забаву нам нужно устанавливать дополнительный программный модуль, под кодовым названием “Steam”, версия 2.0. Эта примочка поможет нам: найти сервер, подключится к нему, поболтать с друзьями и т. д. и т. п. Все эти нововведения можно получить, путем скачивания из Интернета.

Теперь о главном
Достаточно хорошо был модифицирован этап подключения к игровому серверу, что привело к необратимым последствиям, а именно – уменьшение затрачиваеммого времени для совершения этого подвига, да и сама игра теперь настроена на скорость соединения с сервером, в 56КБ и более. Это заслуживает похвалы. Разработчики игры заявили о том, что не собираются останавливаться на достигнутом и доработки все же будут проводиться.

Новое оружие
Galil – винтовка для террористов. Магазин - 35 патронов. Эта новомодная игрушка великолепна в ближнем бою, из-за своей мощности. Точность в свою очередь немного страдает, хотя за $2000, это очень даже приятная покупка.
FAMAS – контровская винтовка. Магазин рассчитан на 25 патронов. Довольно мощный вид оружия, а более того при стоимости в $2250. Сейчас даже поговаривают, что она может стать конкурентом M4A1 Corbine, что наводит на смутные сомнения. Имеет два вида стрельбы, типа Glock’a.
Баллистический Щит для контров. Очень интересная диковинка, присев и поставив его перед собой, вы можете защитить себя практически на 100%, кроме сюрприза, в виде HE Grenade вам под ноги, но как только вы встаете, наибольшая часть вашего тела остается не прикрытой, что дает противнику шанс на HeadShot. Стоимость - $1000. При использовании этого щита, вы можете взять любой пистолет, (хотя с Dual Berettas не пробовал).

Карты
Единственной новой картой, которая вошла в новый Counter-Strike, является de_airstrip. Разработчик – Narby, который создал очередной шедевр. По его словам, эта карта легко запоминается и наиболее подходит для небольшого количества игроков. Также изменений коснулись, de_aztec и inferno, где был сделан «косметический ремонт».

Разное
Smoke Grenade – теперь создает огромное количество дыма, после чего она действует еще около 30 секунд. Эта модификация дает большое преимущество «обладателю и кидателю».
Glock теперь сносит больше хелсов, чем прежде, да и выглядит он теперь намного лучше.

Общий вывод:
» Добавлены две новые винтовки, Galil и Famas.
» Добавлен Контровский Щит.
» Новая версия de_inferno.
» Новая версия de_aztec.
» Добавлена новая карта de_airstrip.
» Повышена убойность Glock’a
» Измененный радар.
» Изменения в HLTV.
» Увеличена скорость подключения к серверам.
» На радаре теперь отображается бомба, которая была заложена террористами.
» После успешно разминирования, разминировавший получает 3 фрага, в противном случае, получает тот, кто установил.

Автор: Shadow
Сайт: http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 676 | Добавил: Shadow | Дата: 29.04.2007 | Комментарии (0)

Спортивная общественность ведет активную (порой даже абсурдную) борьбу с применением участниками соревнований стимулирующих препаратов. А в киберспорте наоборот, - все приветствуют появление новых таблеток для заядлых геймеров.

Они никак не способствуют развитию мышления или мышечной массы, но действуют как раз на те симптомы, которые мешают геймеру длительное время оставаться "в форме".

Компания MindFX Science создала новый тип таблеток для геймеров. Создатели серии препаратов модернизировали травяные формулы для активного образа жизни и получили ряд стимулирующих препаратов. Они сочетают в себе витамины, минералы, жирные кислоты и аминокислоты. В состав входят известные своими тонизирующими возможностями женьшень, гуарана и гинкго билоба.

В самой MindFX считают, что данный продукт будет полезен, в первую очередь, студентам и тем, кто долгое время проводит у компьютера. В серию вошли: стимулирующий препарат Maxx Impulse, который способен поддерживать игроков в возбужденном и сосредоточенном состоянии более 24 часов; Neurocharge - повышает концентрацию и реакцию; Aftermath – помогает восстановить силы.

Все препараты, пока что, продаются только на официальном сайте производителя. 30 таблеток Aftermath стоят $19,95, 60 таблеток Neurocharge - $29,95, 60 таблеток Maxx Impulse - $29,95. Все препараты уже поступили в онлайновую продажу, сообщается в распространенном на сервере eReleases.Com пресс-релизе компании.

Добавил:Shadow
Сайт:http://dark-killers.pp.net.ua

Просмотров: 577 | Добавил: Shadow | Дата: 27.04.2007 | Комментарии (0)

Обзор существующих ботов для CS Итак... Боты, боты, боты... А что такое бот? Компьютерный разум или программа, подражающая человеческой манере использования, опять же, какой либо программы. Так я всегда это понимал, может и есть какая-то расшифровка этого названия. Итак, что такое Бот для Counter-Strike и какой из них наиболее интересный и умный?
Честно говоря, я был немного расстроен, когда вышел первый контровский бот по трем причинам:

Ситуация с геймерской средой. То есть, по моему мнению, это будет, как с Quake2 (про Q3 я уже и не говорю) то есть любой может поставить контру и гонять целыми днями в неё пока не надоест, тоже касается и начинающих геймеров, то есть первое впечатление оно как бы главное... А ещё что будут учиться в основном на ботах, а не в Онлайне или в клубах. Как всегда я ждал чего то нового и сложного и наверняка лучшего... Понятно, что бота не было столько времени, но когда я увидел первую версию и был немного и разочарован и обрадован. Но самое главное чего я ожидал так это одного... адаптированности от ботов (то есть когда бот приучается карте, запоминает места хорошие и плохие ну и т.д.) Ну и конечно размера самого бота не мнение 10 мегов как подозревал я... вообще-то нам бы сейчас бота хотя бы мега на 3 или на 2, но всё равно.

Android alpha 2.1
Итак первый бот которого я хотел бы рассмотреть это так называемый Android, самый первый бот для контры. На данный момент последняя его версия это Alpha 2.1, которая адаптирована под 7-ю бету контры.
Бот поддерживает всего 3 карты (de_dust, de_cbble, de_aztec), принцип его поведения немного стандартен и заключается в том, что бот бегает по какому-то заданному маршруту, наобум выбирая движение при развилке. Такое поведение бота наиболее распространённое, то есть бот использует так называемые вайпоинты (WayPoints) которые хранятся в виде отдельных файлов в папке с картами для контры и имеют отдельное расширение .wpt. Такие маршруты можно создавать и самому. На самом деле это самый интересный бот из всех что мне приходилось видеть то есть понятно что он туповат, но если его сравнивать с остальными то это наиболее приятный образец и играться с ним интереснее чем с другими. Как было сказано ранее, кем точно не помню, бот умеет прекрасную систему стрельбы, то есть даже если он имеет skill 100, то это не означает что все выпущенные им патрону полетят точно в цель, он умеет промахиваться имитируя человеческую стрельбу и это его наиболее яркая сторона также в версии Alpha 2 бот научился ходить не точно прямолинейно а немного зигзагами что тоже немного приятнее, чем просто тупо бежать вперёд, и ещё он может спокойно выбирать любое оружие, позволяющее его финансовому состоянию, а также он поддерживает freezetime. В заключение: хороший бот пусть и поддерживает всего три карты, но, по крайней мере, с ним играть более или мнение интересно. Есть конечно некоторые и минусы бот не может ставить бомбу, выводить заложников и играть за VIP так же он не пользуется гранатами (Первое и четвёртое непонятно почему но автор все-таки не сделал хотя возможно или скорее всего что сделает, а вот вторые два легко объяснимы просто бот играет только на 3 de картах где не предусмотрен по сценарию ни VIP, ни заложники.)

BobaBot версия 2
Единственное, чем этот бот отличается от предшественников так это тем, что умеет кидаться гранатами (немного коряво, но всё-таки уже хоть какой-то плюс). Сам бот основан на принципе HPB bot 2.0 (о этом боте чуть ниже) реализован он достаточно странно, зачем-то непонятно для чего было сделано, что бы бот бегал как сумасшедший, примерно раза в 3 быстрее обычного бега, причём при расстоянии удара ножа бот его то сразу и вынимает и пытается убить вас. Бот страшно тупой я был свидетелем того, что бот уткнулся в стену перпендикулярно улице(cs_italy) и бегал так поперёк, но зато этот бот работает почти на всех мэпах. Бот не совсем хорош, точнее совсем не хорош, стрелять он абсолютно не умнеет, даже из пистолета на расстоянии 3 шагов. Не умеет грамотно покупать оружие в основном так и бегает с пистолетом. То есть с таким наличием багов в боте с ним не интересно соревноваться.

HPB bot 2.0 HPB bot
как известно универсальный бот которого можно запустить под самые известные MODы. (Team Fortress 1.5, Counter-Strike, Gearbox's Opposing Force, Half-Life deathmatch) Универсальность ещё не означает качество исполнения тоже достаточно тупой бот, хотя бы тем, что не может выбраться с места респавна и так и шатается вокруг да около. Единственное для чего бы я его завёл так это для просмотра этих модов, если вы в них ещё не играли. А в остальном, бот похож на своего потомка (BobaBot) и тоже играет по ВейПоинтам только каким-то непонятным.

RealBot alpha 1.14
Та же проблема бота как и с HPB bot не может выбраться из места респавна. Бот снайперски точен выстрела два или три, и вы уже труп, бот как бы умеет закладывать бомбу и выводить заложников. (Вот заложников я не видел чтоб он выводил, а бомбу закладывал) Этот пока единственный, который не пользуется вейпоинтами, а пользуется какой-то странной навигационной системой, то есть когда я его скачивал, я был в полной надежде, что бот будет весом хотя бы 300kb ан нет самый маленький из всех ботов вообще, то есть весом он всего 97kb, что мои предвкушения слегка расстроило и всё произошло как я и представлял себе. У меня была надежда, что бот Адаптированный, но после трёх или четырёх часов с ним мучений, я понял, что это бесполезно. Бот не поддаёться никакой дрессировке и с ним неинтересно играть в плане того что:
- Бот всегда попадает в цель
- Бот не может выбраться с места респавна.
- Еще этот бот не умеет делать покупки, то есть все, что он может купить так это ШотГаны.

SwatBot beta версия 1.5
Весьма и весьма приличный бот поставить его можно на второе место после AndroidBot. Боты не засоряют эфир, умеют кидаться гранатами. Хотя, правда, насчёт тактики действуют как-то однообразно. Так же они могут закладывать бомбу и пользоваться разными видами оружия. Боты тоже используют вейпоинты (всё-таки они тоже тупые). Но относительно других весьма и весьма неплохо. Боты умеют достаточно прилично вести огонь, правда бегут как всегда стенка на стенку, но эта ерунда наблюдается у всех ботов. В общем, неплохой бот, как раз сойдёт для новичка, которому надо обрести навык прицеливания и самой стрельбы с разными видами оружия.

RAMBOT версия 0.2 beta
Этот Бот я бы поставил на 3 место после Андроидов и SwatBot, хотя этому боту до них далеко а остальным и подавно. Этот бот наиболее играбелен на карте cs_assault потому как в большинстве на других поддерживаемых картах он просто не выбирает команду, т.е. есть Террористов или Контров так, и висит в спектраторе. Хотя бот не так уж сильно отличается от своих сородичей все-таки вайпоинты у него сделанны немного поумнее чем у других да и стреляет он относительно их тоже лучше хотя и не может покупать оружие кроме шотганов и пистолетов. Не могу сказать, что бот силен, но все-таки я мог с ним спокойно порезвиться часок другой на cs_assault-е но не более.

Заключение По моим предположениям достойный бот который сможет более или мнение заменить реального игрока появиться ещё не скоро, так что лучше играйте больше с реальными людьми, а ботов можно использовать для просмотра обстановки какой-нибудь свежескаченой карты или новичкам которые ещё не совсем освоились, что и как надо делать.

RealBot Alpha 2.0
На этот раз, интересно то, что создатель выложил текстовик, в котором рассказывает, на каких картах бот хорошо играет, а на каких не очень. Например, по его мнению, что на cs_italy бот отлично играет, а на cs_assault не очень! Я считаю, что бот претерпел, конечно, некоторые изменения стало поменьше багов, но все-таки бот остался таким же. То есть исправилась эта навигационная система, теперь бот всё-таки куда-то может продвинуться из места респавна, но ещё во многом наблюдаются большие глюки. Но всё же бот стал получше!

Rambot 1.0 PreRelease
Всё те же ошибки что и были в прошлых версиях... Боты так и не научились косить (странно звучит, а это большая проблема), немного нервные люди могут начать долбить клавиатуру уже через первые 10 минут, то есть бот снайперски точен, что вызывает раздражение от игры с ним. Абсолютно по-дурацки сделана вейпоинт система или сами вейпоинты из-за чего боты сильно "тупят" и бот так и находится на месте респавна, нервно дёргаясь и упираясь в стену. Самое смешное, что когда туда приходите вы, то вас убивают даже из пистолета, буквально через 2 секунды и, как правило, в голову! Но есть и некоторые плюсы… Бот может самостоятельно закладывать бомбу и после этого может её кемперить, а в остальном неприятный бот!

HPB Bot Alpha 3
Тоже Интересный Бот... Этот Бот тоже Снайпер и достаточно противный... Хотя есть и некоторые смешные моменты. Например, сами боты очень любят тереться друг о друга стоя на базе... Ну и конечно иногда упираться в стену не замечать противника и прочее. В общем достаточно стандартный бот как и Rambot, RealBot и имеющий примерно такие же баги. Хорошая сторона это только-то что бот умеет кидать гранаты, плохо, но всё-таки хоть какой-то плюс.

Swatbot 1.5
Такой же Бот с такими же лагами хотя появились и некоторые ухудшения по сравнению с прошлыми версиями этого бота... В основном общая ошибка при старте бота как мне кажется с генерацией выбора его движения с использованием вейпоинта для карты... И эта ошибка встречается у всех присутствующих ботов... Как и этот, они не могут далеко продвинуться по карте ходят так в зад и вперёд всё время раунда. Те же ошибки во время стрельбы бота снайперское наведение на цель... Хотя этот бот в отличие от других намного лучще умеет кидать гранаты.

NNBot v7.0
Относительно описанных в этой статье ботов этот самый приличный. То есть, конечно, не лучший, но всё же... Дело всё в том, что этот бот хотя бы может добраться до своих врагов... Багов у него поменьше... Хотя е ... Читать дальше »

Просмотров: 948 | Добавил: Shadow | Дата: 27.04.2007 | Комментарии (0)

Форма входа

Календарь
«  Март 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Погода

Друзья сайта

Статистика
 
Рейтинг@Mail.ru

Количество непрочитанных сообщений Сайт управляется системой uCoz